強いキャラを4人並べれば強いパーティーになる。そう思って組んだ編成が、あっけなく崩れたことがあります。
このゲーム、強さの物差しが二本あるんですよ。そこを分けて考えないと、選び方を間違えます。
編成の前に押さえる考え方
実際に動かすのは1人
まず前提から。戦場に出るのは4人ですが、自分の手で操作するのは基本的にそのうちの1人です。
残りの3人は自動で動く。つまり、操作性の良し悪しが意味を持つのは1枠だけ。他の3枠に求められるのは、放っておいても仕事をしてくれるかどうかです。
強さの基準が二つある
ここが今回いちばん伝えたい部分。同じキャラでも、操作したときの評価と、任せたときの評価がまるで違います。
自分で動かせば強いのに、自動だと持ち味を出せないキャラがいる。逆に、操作しても地味なのに、任せておくと安定してチームを支えるキャラもいる。
この二軸で見始めると、編成の考え方が一気に整理されます。
役割で埋めていく
具体的な組み方としては、まず役割を割り振ってしまうのが早い。前で受ける役、単体を削る役、範囲を掃除する役、そして回復する役。
四つの穴を埋めてから、好みで調整する。この順番なら大きく外しません。
顔ぶれの幅を知っておく
選択肢の広さも押さえておきましょう。このタイトルには、本作のオリジナルキャラに加えて、シリーズ各作から集まった面々が並びます。
前作から続けて参戦している顔もあれば、今回から加わった顔もある。武器の種類も攻撃の間合いもばらばらなので、同じ役割でも操作感がまったく違う。
推しがいるなら、まずその一人を軸に据えて構いません。残りの三枠を役割で埋めれば、たいていの場面は成立します。
回復枠は最優先で確保する
全体回復が使えるかどうか
編成を考えるとき、最初に決めるべきは回復役です。理由は単純で、終盤になるほど全体攻撃が増えるから。
一人ずつ回していては間に合わなくなります。全体を一度に癒せる手段を持っているかどうか。ここが選定の基準になります。
操作向きではない
ただし、その全体回復を持つキャラが操作して面白いかというと、話は別です。
タロットを使った攻撃は火力が控えめで、体も丈夫ではありません。自分で前に出て振り回すには向いていない。
任せる前提で入れる
だからこそ、CPU枠として組み込むのが正解になります。普段は自動で回復してもらい、ここぞという場面だけ切り替えて操作する。
補助の面でも優秀で、敵を弱体化させる手段や、味方と合わせて放つ範囲呪文も持っています。攻撃に参加しないわけではない。
回復役を操作したくなる気持ちは分かります。それでも、任せたほうが結果として安定するんですよ。
自動の味方に期待しすぎない
とはいえ、任せきりにすれば万事解決というわけでもありません。
自動で動く味方は、こちらの意図どおりには動いてくれない場面があります。守ってほしい方向へ行かない、狙ってほしい相手を殴らない。これは仕方がない。
だからこそ、切り替えて操作できることを覚えておいてください。危ない瞬間だけ回復役に持ち替えて、確実に立て直す。この一手を使えるかどうかで、事故率が変わります。
壁と火力をどう配置するか
前で受ける役を置く
次に用意したいのが、耐久を担当する役です。シリーズでも屈指の体力量を持つ重戦士タイプがいて、この枠にぴったりはまります。
前線で殴られ続けても崩れない存在が一人いるだけで、全滅の危険がぐっと減る。一撃で倒される類の呪文さえ気をつければ、かなり安心して戦えます。
単体を削る手段
ボス戦で効いてくるのが、単体への火力です。
先ほどの重戦士は、力を溜めてから放つ一撃に会心が乗ったとき、とんでもない数字を出します。ドンッと体力バーが削れる瞬間の気持ちよさ。耐久役でありながら、決定打も持っている。
範囲で雑魚を捌く
このゲーム、押し寄せる雑魚の処理が常に課題になります。だから範囲攻撃の担当も欠かせません。
魔法で薙ぎ払うタイプでも、武器を振り回すタイプでもいい。要は、まとめて減らす手段があるかどうか。ここが薄いと、拠点を守る場面で一気に追い込まれます。
全員アタッカーで挑んで崩れた話
火力があれば勝てると思っていた
序盤の話です。攻撃力の高いキャラばかり集めて、殴り合えばいいだろうと考えていました。
雑魚は溶けます。気持ちいい。ザクザク進む。そこまでは順調でした。
拠点が落ちた
問題が出たのは、守るべき対象がある戦闘です。自分は前線で暴れている。その間に、別方向から敵が回り込んでいた。
回復役がいないので、味方の体力もじわじわ減っていく。気づいたときには複数が倒れていて、バタバタと崩壊しました。
え、全滅?
画面が暗くなって、しばらく動けませんでした。あれだけ削れていたのに、負ける。
一人入れ替えただけで変わった
編成を見直しました。アタッカーを一人減らして、全体回復を持つキャラを入れる。それだけ。
同じステージ、同じ装備。それなのに、粘れる時間がまるで違いました。倒れないから攻め続けられる。攻め続けられるから押し切れる。
火力は掛け算ですが、生存は前提条件。順序を理解するのに、一度負ける必要がありました。
操作して楽しいのは誰か
技をつなげて動き続ける
ここからは操作枠の話です。個人的にいちばん面白いと感じたのは、技のキャンセルを絡めて動くタイプ。
ある剣士は、突きの技をあらゆる動作から割り込ませて出せます。しかもその技の後も、別の技へ滑らかにつなげられる。
つまり、隙という概念がほとんど消える。慣れると、敵の攻撃の合間を縫ってずっと攻め続けられます。
自分でMPを回収する
さらに強いのが、自分の手で消費を賄えること。同じキャラが、敵から魔力を吸い上げる技を持っています。
技を使ってMPが減ったら、吸って戻す。この循環が完成すると、外から補給を受けなくても延々と動き回れる。
ボス相手にどこまで一方的に攻められるか。そういう遊び方ができるキャラです。
慣れると別のゲームになる
はじめは扱いにくく感じるかもしれません。ただ、キャンセルの感覚を掴んだ瞬間、操作の密度が跳ね上がります。
自分の腕がそのまま結果に反映される。この手応えを味わいたいなら、操作枠は攻めた選択をしていいと思います。
主人公と、その先の話
転職で役割を変える
このゲームには主人公が二人いて、職業を変える仕組みが用意されています。
装備できる武器も、覚える技も変わる。つまり主人公の枠だけは、後から役割を差し替えられるということ。パーティーに足りない部分を、ここで埋める形にすると編成が組みやすくなります。
組み合わせが前提のスキルに注意
ひとつ落とし穴を書いておきます。職業のスキルの中には、特定の味方がいないと意味を持たないものがあります。
たとえば、味方の攻撃力を上げる効果を伸ばすスキル。ところが、その手の支援を使えるキャラは限られている。組ませない限り、そのスキルは死んだままです。
スキルの説明だけ見て取得すると、後で気づいて肩を落とすことになります。誰と組むかを決めてから振る。この順番が大事。
隠しキャラという楽しみ
最後にひとつ。通常の進行では使えないキャラが用意されていて、条件を満たすと解放されます。
性能も独特で、揃った編成をさらに尖らせてくれる。ただ、そこへ到達するのは物語をひと通り進めてからになります。
まずは四つの役割を埋めること。手が足りない部分を主人公の職業で補うこと。この二点さえ守れば、多少の好みで組んでも詰まりません。あとは、動かして楽しいキャラを操作枠に置く。それが一番長く遊べる形だと思っています。
コメント