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ドラクエヒーローズ2のおすすめパーティー|操作枠とCPU枠

強いキャラを4人並べれば強いパーティーになる。そう思って組んだ編成が、あっけなく崩れたことがあります。

このゲーム、強さの物差しが二本あるんですよ。そこを分けて考えないと、選び方を間違えます。

目次

編成の前に押さえる考え方

実際に動かすのは1人

まず前提から。戦場に出るのは4人ですが、自分の手で操作するのは基本的にそのうちの1人です。

残りの3人は自動で動く。つまり、操作性の良し悪しが意味を持つのは1枠だけ。他の3枠に求められるのは、放っておいても仕事をしてくれるかどうかです。

強さの基準が二つある

ここが今回いちばん伝えたい部分。同じキャラでも、操作したときの評価と、任せたときの評価がまるで違います。

自分で動かせば強いのに、自動だと持ち味を出せないキャラがいる。逆に、操作しても地味なのに、任せておくと安定してチームを支えるキャラもいる。

この二軸で見始めると、編成の考え方が一気に整理されます。

役割で埋めていく

具体的な組み方としては、まず役割を割り振ってしまうのが早い。前で受ける役、単体を削る役、範囲を掃除する役、そして回復する役。

四つの穴を埋めてから、好みで調整する。この順番なら大きく外しません。

顔ぶれの幅を知っておく

選択肢の広さも押さえておきましょう。このタイトルには、本作のオリジナルキャラに加えて、シリーズ各作から集まった面々が並びます。

前作から続けて参戦している顔もあれば、今回から加わった顔もある。武器の種類も攻撃の間合いもばらばらなので、同じ役割でも操作感がまったく違う。

推しがいるなら、まずその一人を軸に据えて構いません。残りの三枠を役割で埋めれば、たいていの場面は成立します。

回復枠は最優先で確保する

全体回復が使えるかどうか

編成を考えるとき、最初に決めるべきは回復役です。理由は単純で、終盤になるほど全体攻撃が増えるから。

一人ずつ回していては間に合わなくなります。全体を一度に癒せる手段を持っているかどうか。ここが選定の基準になります。

操作向きではない

ただし、その全体回復を持つキャラが操作して面白いかというと、話は別です。

タロットを使った攻撃は火力が控えめで、体も丈夫ではありません。自分で前に出て振り回すには向いていない。

任せる前提で入れる

だからこそ、CPU枠として組み込むのが正解になります。普段は自動で回復してもらい、ここぞという場面だけ切り替えて操作する。

補助の面でも優秀で、敵を弱体化させる手段や、味方と合わせて放つ範囲呪文も持っています。攻撃に参加しないわけではない。

回復役を操作したくなる気持ちは分かります。それでも、任せたほうが結果として安定するんですよ。

自動の味方に期待しすぎない

とはいえ、任せきりにすれば万事解決というわけでもありません。

自動で動く味方は、こちらの意図どおりには動いてくれない場面があります。守ってほしい方向へ行かない、狙ってほしい相手を殴らない。これは仕方がない。

だからこそ、切り替えて操作できることを覚えておいてください。危ない瞬間だけ回復役に持ち替えて、確実に立て直す。この一手を使えるかどうかで、事故率が変わります。

壁と火力をどう配置するか

前で受ける役を置く

次に用意したいのが、耐久を担当する役です。シリーズでも屈指の体力量を持つ重戦士タイプがいて、この枠にぴったりはまります。

前線で殴られ続けても崩れない存在が一人いるだけで、全滅の危険がぐっと減る。一撃で倒される類の呪文さえ気をつければ、かなり安心して戦えます。

単体を削る手段

ボス戦で効いてくるのが、単体への火力です。

先ほどの重戦士は、力を溜めてから放つ一撃に会心が乗ったとき、とんでもない数字を出します。ドンッと体力バーが削れる瞬間の気持ちよさ。耐久役でありながら、決定打も持っている。

範囲で雑魚を捌く

このゲーム、押し寄せる雑魚の処理が常に課題になります。だから範囲攻撃の担当も欠かせません。

魔法で薙ぎ払うタイプでも、武器を振り回すタイプでもいい。要は、まとめて減らす手段があるかどうか。ここが薄いと、拠点を守る場面で一気に追い込まれます。

全員アタッカーで挑んで崩れた話

火力があれば勝てると思っていた

序盤の話です。攻撃力の高いキャラばかり集めて、殴り合えばいいだろうと考えていました。

雑魚は溶けます。気持ちいい。ザクザク進む。そこまでは順調でした。

拠点が落ちた

問題が出たのは、守るべき対象がある戦闘です。自分は前線で暴れている。その間に、別方向から敵が回り込んでいた。

回復役がいないので、味方の体力もじわじわ減っていく。気づいたときには複数が倒れていて、バタバタと崩壊しました。

え、全滅?

画面が暗くなって、しばらく動けませんでした。あれだけ削れていたのに、負ける。

一人入れ替えただけで変わった

編成を見直しました。アタッカーを一人減らして、全体回復を持つキャラを入れる。それだけ。

同じステージ、同じ装備。それなのに、粘れる時間がまるで違いました。倒れないから攻め続けられる。攻め続けられるから押し切れる。

火力は掛け算ですが、生存は前提条件。順序を理解するのに、一度負ける必要がありました。

操作して楽しいのは誰か

技をつなげて動き続ける

ここからは操作枠の話です。個人的にいちばん面白いと感じたのは、技のキャンセルを絡めて動くタイプ。

ある剣士は、突きの技をあらゆる動作から割り込ませて出せます。しかもその技の後も、別の技へ滑らかにつなげられる。

つまり、隙という概念がほとんど消える。慣れると、敵の攻撃の合間を縫ってずっと攻め続けられます。

自分でMPを回収する

さらに強いのが、自分の手で消費を賄えること。同じキャラが、敵から魔力を吸い上げる技を持っています。

技を使ってMPが減ったら、吸って戻す。この循環が完成すると、外から補給を受けなくても延々と動き回れる。

ボス相手にどこまで一方的に攻められるか。そういう遊び方ができるキャラです。

慣れると別のゲームになる

はじめは扱いにくく感じるかもしれません。ただ、キャンセルの感覚を掴んだ瞬間、操作の密度が跳ね上がります。

自分の腕がそのまま結果に反映される。この手応えを味わいたいなら、操作枠は攻めた選択をしていいと思います。

主人公と、その先の話

転職で役割を変える

このゲームには主人公が二人いて、職業を変える仕組みが用意されています。

装備できる武器も、覚える技も変わる。つまり主人公の枠だけは、後から役割を差し替えられるということ。パーティーに足りない部分を、ここで埋める形にすると編成が組みやすくなります。

組み合わせが前提のスキルに注意

ひとつ落とし穴を書いておきます。職業のスキルの中には、特定の味方がいないと意味を持たないものがあります。

たとえば、味方の攻撃力を上げる効果を伸ばすスキル。ところが、その手の支援を使えるキャラは限られている。組ませない限り、そのスキルは死んだままです。

スキルの説明だけ見て取得すると、後で気づいて肩を落とすことになります。誰と組むかを決めてから振る。この順番が大事。

隠しキャラという楽しみ

最後にひとつ。通常の進行では使えないキャラが用意されていて、条件を満たすと解放されます。

性能も独特で、揃った編成をさらに尖らせてくれる。ただ、そこへ到達するのは物語をひと通り進めてからになります。

まずは四つの役割を埋めること。手が足りない部分を主人公の職業で補うこと。この二点さえ守れば、多少の好みで組んでも詰まりません。あとは、動かして楽しいキャラを操作枠に置く。それが一番長く遊べる形だと思っています。

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この記事を書いた人

ゲーム歴:学生の頃からコンシューマー機とPCゲームを行き来してきた長年のゲーマー

ゲームの好み

ジャンル: 高難度アクション、ローグライク、シミュレーション、インディーゲーム

プレイスタイル

攻略サイトを一応見るけど、「なんでそうなるのか」が書いてないとモヤモヤするタイプ

自分で検証して、メモを取りながらプレイするのが好き

1本のゲームをやり込んで、システムの癖や罠を見抜くのが楽しい

「最強装備でゴリ押し」といった効率厨的な情報に飽き飽きしている。「レベルを上げれば勝てるのは当たり前。適正レベルで、なぜあの攻撃に当たってしまうのかを知りたい人」に向けた、世界一過保護で理屈っぽい救済措置を目指している。

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