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レジェンドオブレガシーのおすすめパーティー|3人の選び方

7人から3人を選ぶ。数字にすれば単純な話です。ところが実際に宿屋で選択画面を開くと、指が止まる。

このゲームの編成は、誰が強いかで決めるものではありません。決め手は別のところにあります。

目次

3人枠をどう考えるか

主人公を決めても、他の6人は消えない

まず仕組みの確認から。ゲーム開始時に7人の中から1人を選び、その人物が主人公になります。残る6人は仲間として合流していく形。

加入するタイミングは、選んだ主人公によって変わります。誰を選んでも最終的には全員が揃うものの、序盤に手元へ来る顔ぶれは違ってくる。

入れ替えは宿屋で

チュートリアルを抜けると、宿屋に泊まるたびに仲間が街に姿を見せるようになります。そこで3人を選び直せる。

固定ではないので、失敗しても取り返しがつきます。とはいえ、育てた能力はそのキャラに紐づくので、頻繁に入れ替えると全員が中途半端になる。ここは注意が要ります。

最初を楽にしたいなら

主人公選びで迷っているなら、ひとつ指標を。初期の手持ちが安定するのはガーネットを選んだ場合だと言われています。

騎士団に所属する彼女は、そもそも自身の数値が高く、序盤の同行者にも恵まれる。初見で難しさに面食らいたくないなら、無難な選択肢になります。

回復役を必ず入れる

薬箱の効果が跳ね上がる3人

ここが今回いちばん伝えたい部分です。リベル、オーウェン、エロイーズ。この3人は薬箱系のアイテムを使ったときの回復量が大きく伸びます。

具体的にどれくらいかというと、上位の薬箱を持たせれば、術では届かない水準の回復が飛ぶ。数字を見た瞬間、編成の考え方が変わりました。

つまり、この3人のうち最低ひとりはパーティーに入れておくべき。

ミュルス始まりだけ例外になる

注意点がひとつ。主人公にミュルスを選んだ場合、初期のパーティーにこの3人が誰も含まれません。

精霊使いという設定通り、術寄りの構成で始まる形。悪くはないのですが、序盤の回復が細くなります。ミュルスで始めるなら、早めに誰かを合流させる意識を持っておきたい。

なぜ術より薬箱なのか

理由は消費です。回復術はSPを食う。そしてこのゲーム、SPの管理がとにかく厳しい。

一方の薬箱は消耗品なので、SPをまるごと攻撃側へ回せます。回復役が回復に専念せずに済む。この差が、長い戦闘ほど効いてくるんですよ。

初期ステータスから見る適性

前を張れるのは誰か

数字を並べると役割が透けて見えます。オーウェンは体力が90でガードが14。この防御寄りの数値は頭ひとつ抜けています。前に立たせる前提の作り。

ガーネットは体力80にガード9、アタック8。攻守のバランスがよく、単独でも仕事をします。

エロイーズも体力70にガード10と、見た目の印象より頑丈。しかもSPが10あるので、術を絡めた動きに向いています。

サポートに寄せるなら

リベルはサポートが13。突出しています。反面、体力50でガード5と紙。前に出すと即座に崩れます。

このキャラを使うなら、後ろで支援に徹してもらう構成を先に組む。役割を決めてから連れて行かないと、宝の持ち腐れになります。

攻撃役の選び方

フィルミアはアタックが10と最も高く、代わりにガードが4。典型的な攻撃特化型です。

ビアンカは体力40と最も薄いものの、ガードとサポートが8ずつ。伸ばし方次第で色が変わる、育成の余地が広いタイプ。

数値だけ見れば序盤は不利に映ります。それでもこのゲーム、能力は使った行動に応じて伸びるので、初期値の差はやがて縮まる。ここも編成の判断を難しくしている要因です。

成長は3系統に分かれている

もう少し踏み込むと、レベルにあたるものがアタック、ガード、サポートの3つに分割されています。

つまり、攻撃ばかりさせていれば攻撃だけが伸びる。守らせれば守りが育つ。単一の数字で強さが決まる作りではありません。

だから編成を決めるときは、そのキャラに何をさせ続けるかまで含めて考える必要がある。連れて行く3人を頻繁に変えると育ちが分散するのは、この仕組みのせいです。

火力偏重で沈んだ序盤の話

殴れる3人を並べた

最初の周回で、私は分かりやすい編成を組みました。攻撃力の高い顔ぶれを揃えて、押し切ればいいだろうと。

序盤の雑魚は確かに溶けました。快調だったんです、そこまでは。

立て直しが効かない

問題が出たのは、少し強い相手に当たってから。一発もらうたびに、削れた分を戻す手段がない。

術を使えばSPが尽きる。アイテムを使っても回復量が足りない。ジワジワと削られて、気づけば全員が瀕死。逃げる判断も遅れて、そのまま全滅しました。

え、殴り勝てないの?

このゲーム、力押しが通らない場面が想像以上に多い。そこを理解していなかった。

一人入れ替えただけで別物に

編成を組み直しました。攻撃役をひとり減らし、薬箱の効果が上がるキャラを入れる。それだけ。

同じダンジョン、同じレベル帯。それなのに、生き残る時間がまるで違いました。倒れないから探索が続く。探索が続くから能力も伸びる。好循環がそこから始まった。

火力は足し算、生存は掛け算。この順番を間違えていたわけです。

役割は固定しない

フォーメーションで切り替える

編成と同じくらい大事なのが、戦闘中の役割分担です。アタック、ガード、サポートの3つを、メニューのフォーメーションから割り振れます。

ガードを任されたキャラは自分と味方を守ることを最優先に動き、受けるダメージを減らしつつ味方への攻撃を引き受ける。前衛と後衛という概念に近い。

そして、この配分は複数パターンを登録しておけます。全員をアタックにした押し込み用、ガードとサポートを厚くした立て直し用。場面ごとに切り替えるのが前提の作りです。

実際に組んでおきたい3パターン

具体的に何を用意すればいいのか。私が最後まで使っていた形を挙げます。

まず基本形として、ガードを1枚、サポートを1枚、アタックを1枚。探索中の大半はこれで足ります。

次に押し込み用として、ガード1枚にアタック2枚。守りの準備が整っていて、あと一押しという場面で切り替える。

最後に立て直し用として、ガード1枚にサポート2枚。大技を食らった直後や、誰かが倒れたときのための保険です。

この3つを登録しておくだけで、戦闘中の判断がかなり軽くなります。

ポジションは冒険者から教わる

見落とされがちな仕様も書いておきます。ポジションの種類は、最初は3つしかありません。

増やす方法は、地図を売ったエリアに現れる冒険者から話を聞くこと。一度で教えてもらえるとは限らないので、狙っている相手には何度も話しかける必要があります。

ヒントらしいヒントが出ないので、気づかないまま終盤まで進む人がいる。心当たりがあるなら、街や道中の冒険者に片端から声をかけてみてください。

ガード技の性質を知っておく

もうひとつ、実戦に直結する話を。盾を中心としたガード系の技には、軽減、回避、カウンター、相打ちの4種類があります。

発動しやすさは軽減がいちばん高く、次いで回避、そしてカウンターの順。カウンターが決まると気持ちいいのですが、当てにするには不安定です。

大事なのは追加効果への対応。軽減系はスタンや即死といったおまけを無効化できます。厄介な技を持つ相手には、カウンターを狙うより軽減を選んだほうが崩れません。

結局どの3人を選ぶか

型として推したい組み合わせ

私が落ち着いた形を書いておきます。前を受ける役にオーウェン、支援にリベル、攻守を兼ねる位置にガーネットかエロイーズ。

薬箱の枠を2人ぶん確保できるので、回復が途切れません。オーウェンが受けて、リベルが整えて、残る一人が状況に応じて攻撃と防御を行き来する。

好きなキャラを入れていい

とはいえ、これが唯一の正解ではありません。能力は使った行動に応じて伸びる作りなので、育てさえすればどのキャラでも通用します。

薬箱の3人からひとり。この一点さえ守れば、残り2枠は好みで構わない。見た目で選んでも、設定に惹かれて選んでもいい。

周回することを前提に考える

補足をひとつ。このゲームは主人公が7人いる時点で、複数回遊ぶことが想定された作りになっています。

だから1周目で全員を試そうとしなくていい。今回は攻撃寄りで押してみる、次は術中心で組んでみる。そういう区切り方のほうが、結果的に長く楽しめます。

7人から3人という制限は、遊びを狭めるためのものではありません。誰を連れて行くか悩む時間そのものが、この島の楽しみ方なんだと思います。

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この記事を書いた人

ゲーム歴:学生の頃からコンシューマー機とPCゲームを行き来してきた長年のゲーマー

ゲームの好み

ジャンル: 高難度アクション、ローグライク、シミュレーション、インディーゲーム

プレイスタイル

攻略サイトを一応見るけど、「なんでそうなるのか」が書いてないとモヤモヤするタイプ

自分で検証して、メモを取りながらプレイするのが好き

1本のゲームをやり込んで、システムの癖や罠を見抜くのが楽しい

「最強装備でゴリ押し」といった効率厨的な情報に飽き飽きしている。「レベルを上げれば勝てるのは当たり前。適正レベルで、なぜあの攻撃に当たってしまうのかを知りたい人」に向けた、世界一過保護で理屈っぽい救済措置を目指している。

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