三途の川の渡し守と、もう何度も顔を合わせている。対価を払って戻され、また同じ場所で沈む。
この作品で挫折する人の大半は、序盤で止まっています。逆に言えば、そこさえ抜ければ景色が変わる。理由もはっきりしています。
序盤が難しいのは設計のせい
主人公の守りが薄い
まず前提として、このゲームは防御が頼りになりません。敵の攻撃をまともに受ければ、あっさり削られます。
体力で耐える発想を捨てるところから始まる。殴り合いを想定した作りになっていない、と言い換えてもいい。
仲魔なしでは成立しない
だから仲間が必須です。2度目の戦闘の時点で仲魔を作れるようになっているのは、そういうことでしょう。
ひとりで進めようとすると、まず間違いなく詰まります。交渉して、頭数を揃えて、属性を並べる。この準備が攻略そのものだと考えたほうがいい。
全滅は終わりではない
救いもあります。倒れても即座にゲームオーバーにはならず、三途の川で対価を支払えば復活できる。
さらに知っておきたいのが、2回全滅するとアプリから難易度を変更できるようになるという仕様。詰まったまま何時間も溶かす前に、この選択肢があることを覚えておいてください。恥ずかしいことではありません。
警告は素直に受け取る
もうひとつ。クエストを受けるとき、相棒の端末が今の実力では厳しいと忠告してくることがあります。
あれ、演出ではありません。実際に格上です。挑んでみないと分からないという気持ちは分かりますが、たいてい忠告のほうが正しい。
無視して突っ込んで、対価を払って、また戻る。この往復で時間を溶かすくらいなら、一度引いて仲魔を整えたほうが速い。序盤ほどこの判断が効いてきます。
プレスターンという答え
弱点を突くと手番が増える
戦闘の核はここです。相手の弱点を突く、あるいはクリティカルを出すと、こちらの行動回数が増える。
つまり、正しい属性を当てるだけで攻撃の総量が跳ね上がる。逆に無効化されたり吸収されたりすると、こちらの手番が削られます。ここが厳しい。
ニヤリの効果を知っておく
行動回数を稼ぐと、一定の確率でニヤリという状態が発生します。
このとき起きるのは、攻撃力の上昇だけではありません。回避率が大きく上がる。つまり殴られにくくなる。攻めが守りに直結する構造になっているわけです。
弱点を突く。手番が増える。ニヤリが出る。避けるようになる。この連鎖に乗れるかどうかで、同じ戦闘の難易度がまるで変わります。
属性は分散させる
編成の指針も単純です。同じ魔法を複数の仲魔に持たせない。
火、氷、雷、そして銃や物理。攻撃手段をばらけさせておけば、どんな相手が出てきても弱点を探れます。逆に一系統に偏らせると、耐性持ちに当たった瞬間に手詰まりになる。
合体でスキルは引き継げるので、育てた技が無駄になることもありません。属性の穴を埋める作業だと思って組んでください。
控えは手番を増やさない
編成でひとつ勘違いしやすい点を。控えに回っている仲魔は、行動回数の計算に関わりません。
つまり手番の数を決めるのは、あくまで場に出ている顔ぶれ。頭数を揃えたつもりでも、戦線に立っていなければ意味がない。
だからこそ、誰を前に出しておくかの判断が重くなります。控えは保険であって、戦力そのものではないと割り切ってください。
ミノタウロスという壁
弱点は氷結
序盤最大の関門です。ここで投げた人、本当に多いと思います。
攻略の起点は氷結。ブフ系を仲魔に継承させて、弱点を突き続ける形を作ります。これができるかどうかで、勝率が別物になる。
主人公も含めて、氷結を撃てる頭数を揃えてから挑む。準備なしで挑むと、何度やっても結果は同じです。
ラクカジャと雄叫びの読み合い
厄介なのは相手の物理攻撃。ラブリュス連撃と呼ばれる技の威力が、この時点では常識外れです。
対策はラクカジャによる防御上昇。ただし相手も雄叫びで防御を下げてくるので、掛けたそばから剥がされます。
それでも掛ける価値はあります。使わない場合との差が大きすぎる。消費が重い時期ではありますが、ここは惜しまないでください。
それでも勝てないなら
戻ってレベルを上げる、というのも立派な判断です。
このゲーム、格上に挑むこと自体は歓迎されていません。勝てないと感じたら、素直に引いて仲魔を整える。合体を回して属性を埋める。そのうえで再挑戦すれば、驚くほどあっさり片付くことがあります。
カロンの顔を見飽きた頃の話
力押しで挑み続けた
最初の周回、私は同じことを繰り返していました。負ける、レベルを少し上げる、また挑む。
作戦を変えていない。ただ数字を積んでいるだけ。当然のように、また沈む。三途の川の光景が、もはや日常になっていました。
(このゲーム、理不尽なんじゃないか)
そう思い始めた時点で、完全に道を間違えていたわけです。
属性を確かめずに殴っていた
転機は、ふと相手の耐性を調べてみたときでした。それまで、私はほとんど確認していなかった。手持ちの強い技を出して、通らなければレベル不足だと判断していたんです。
弱点を突いた瞬間、画面の流れが変わりました。手番が増える。もう一度当たる。また増える。
ガクッと力が抜けました。難しかったのはゲームではなく、私の遊び方のほう。
一度負けてから組み直す
そこから習慣が変わりました。強敵には、まず一度ぶつかって全属性を試す。どれが通るかを確認して、いったん引く。
その属性を持つ仲魔を揃えて、改めて挑む。この手順を挟むだけで、あれほど硬かった相手が形を保てなくなる。
負けを情報収集として使う。この作品に限らず、シリーズ全体に通じる遊び方だと思っています。
アプリで戦い方が変わる
スカウト系を先に取る
主人公の強化はアプリで行います。ここでの選択が、序盤の快適さを大きく左右する。
優先したいのは交渉まわり。スカウトの成功率や条件を改善する系統を早めに取っておくと、仲魔集めの手間が段違いに軽くなります。
後から振り返って、もっと早く買っておけばよかったと感じる筆頭がこの枠。火力に見えないぶん軽視されがちですが、効きます。
Dリンガルという鍵
もうひとつ挙げるなら、会話が成立しない悪魔とも交渉できるようになるアプリ。これがあると、集められる仲魔の幅が一気に広がります。
言葉が通じないから諦めていた相手が、選択肢に入ってくる。属性の穴を埋めたいときに、この差は大きい。
移動を楽にする2つ
探索側の話も。マップの表示を助けるアプリがあり、これは特定のクエストを終えると購入できるようになります。方向感覚に自信がないなら早めに。
そして、低レベルの敵シンボルに触れるだけで消せる手段も用意されています。狭いダンジョンでは扱いづらいものの、広いマップを移動するときの快適さが違う。無駄な戦闘を減らせるぶん、集中力も保てます。
すれちがい通信も戦力になる
見落とされやすい要素をもうひとつ。物語が一定まで進むと、すれちがい通信が使えるようになります。
これが単なるおまけではありません。受信した数に応じて戦闘中に使える力が増え、仲魔が土産を持ち帰ってくることもある。
登録はメニューから切り替えるだけ。当時ほど人とすれ違う機会はないでしょうが、機能があること自体を知らずに終わる人が多い部分です。
メデューサとその先へ
展望台で待つ相手
ミノタウロスを越えた先にも山があります。展望台で待ち構えるメデューサ。体力は3000近く、麻痺を絡めた攻撃が厄介です。
ただし、ここを倒すと合体の幅が広がり、特殊な組み合わせが解禁されます。苦労に対する見返りがはっきりしている。
逃げ道を用意しておく
最後に実戦的な話をひとつ。全滅の主因は、先制攻撃で崩されることです。
対策として、脱出の術を覚えた仲魔を1体だけ控えに置いておく。主人公さえ立っていれば、入れ替えてから逃げられます。この作品は控えとの交代が直接できるので、保険が機能しやすい。
勝てない戦いから抜ける手段を持っておく。それだけで、三途の川へ流される回数が目に見えて減ります。渡し守との面会は、ほどほどにしておきたいでしょ。
序盤を抜けると評価が反転する
最後に、これから遊ぶ人へ。この作品の厳しさは、序盤に極端に寄っています。
基本を体に入れさせるための期間だと考えれば納得がいく。弱点を突く、属性を分散させる、無理な戦いから逃げる。この3つを覚えるまでが山です。
そこを抜けると、同じシステムが急に武器として機能し始める。理不尽だと感じていたものが、噛み合った瞬間に快感へ変わる。投げるのは、その手前ではもったいない。
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