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真珠色の柔皮が足りない人へ剥ぎ取りより部位破壊が近道

目次

真珠色の柔皮は、フルフルの皮

名前が美しすぎる素材

真珠色の柔皮。しんじゅいろのじゅうひ。

字面だけ見れば、宝石箱に入っていそうな響き。海の底から引き上げた、光沢のある何か。

実物は、あの白い、目のない、ブヨブヨした竜の皮。

命名した人は、どんな顔をしてこれを真珠と呼んだんだろう。僕はいまだに納得していない。

出どころはひとつしかない

そして残酷なことに、代替ルートがほとんどない。

フルフルを狩る。それしかない。

好き嫌いを言っている場合ではなく、あの首の長い白い塊と向き合うしか道がない。ここでまず、多くのハンターの心が折れる。

集まらない人の共通点

剥ぎ取りだけで済ませようとしている

狩る。倒す。剥ぎ取る。素材欄を見る。ない。

もう一回。倒す。剥ぎ取る。ない。

この繰り返しで疲弊している人が、たぶんいちばん多い。

問題は、集め方の設計。剥ぎ取りは、あくまで入手経路のひとつでしかない。

そもそもフルフルを狩っていない

もうひとつ。これは自分に刺さる話でもある。

フルフルが嫌いだから、避けてきた。当然、素材が貯まらない。

そして忘れた頃に、武器強化の画面で真珠色の柔皮を要求される。逃げた分の請求書が、後からまとめて届く。モンハンはそういうゲーム。

ライズとサンブレイクなら、部位破壊が本命

ここからが本題。

狙うのは頭と胴

真珠色の柔皮を集めるなら、上位フルフルの部位破壊がいちばん確度が高い。

頭。そして胴。

倒すことを目的にすると、この二箇所を意識しないまま狩りが終わる。特に胴。攻撃を通しやすい場所ではあるけれど、壊すことを意識していないと、討伐が先に来てしまう。

だから狩る前に、頭と胴、と口の中でつぶやいておく。それだけで結果が変わる。

報酬枠は他にもある

部位破壊のほかに、ターゲット報酬、捕獲報酬、剥ぎ取り、落とし物。

つまり、抽選の窓口は複数ある。剥ぎ取りだけを見ているのは、四つある窓口のうち一つにしか並んでいないのと同じ。

壊してから、捕まえる

そしてここが組み立ての核心。

部位破壊の報酬は、討伐しても捕獲しても受け取れる。壊した実績は消えない。

一方、捕獲すると剥ぎ取りはできなくなる。その代わり、捕獲報酬の枠が開く。

つまり、頭と胴を壊してから捕獲する。これが、一回の狩りで拾える枚数を最大化する形になる。

倒しきってしまう前に、罠を出す。この一手間を挟むかどうかで、周回数が半分になったりする。

フルフルが嫌いすぎて、装備が止まった

天井に張り付く白い塊

正直に告白する。僕はフルフルが苦手だった。

洞窟に入る。上を見る。天井に、白いものが張り付いている。

首の後ろがゾワッとする。あの、目のない顔。ぬるりとした質感。ゆっくり伸びてくる首。

ビリッと電気が走って、体が固まる。動けないあいだに、噛まれる。

強いから嫌なんじゃない。気持ち悪いから嫌なんだ。この感情を、僕はずっと言語化できずにいた。

素材欄の数字が、ずっと1だった

だから避けた。他のクエストを回した。楽しい狩りだけをした。

そして防具の強化画面を開いて、固まった。

真珠色の柔皮。必要数、複数。所持数、1。

いつどこで手に入れたのかも覚えていない、たった1枚。

コントローラーを置いて、天井を見上げた。現実の天井には、何も張り付いていなかった。当たり前だけど。

一狩りの組み立てを変えた

討伐優先から、破壊優先へ

腹を括って、湿った洞窟に戻った。

今回は倒しに行かない。壊しに行く。

頭を殴る。壊れる。次は胴。ここで討伐ラインに乗りそうになる。だから攻撃をやめて、罠を出す。

自分が普段どれだけ雑に狩っていたか、この時に思い知った。倒すことしか考えていなかった。

三回目で、必要数が揃った

一回目。頭と胴を壊して、捕獲。二枚。

二回目。同じ手順。三枚。

三回目の報酬画面で、必要数を超えた。

ドサッと肩の力が抜けた。あんなに避けていた素材が、三回で終わった。避けていた期間のほうが、よっぽど長かった。

やり方を知らないというのは、こういうこと。

ダブルクロス勢は、数字が違う

剥ぎ取りも悪くない世界

ここで少し、古い世代の話も。

ダブルクロスの真珠色の柔皮は、事情がやや違う。

上位フルフルの本体剥ぎ取りで、およそ半分の確率。頭の部位破壊でも、同じくらい。胴の破壊で、それより少し下がる。

つまり、こちらの世代では剥ぎ取りも十分に戦力になる。ライズの感覚をそのまま持ち込むと、逆に遠回りをすることになる。

作品が変われば最適解も変わる。この当たり前を、みんな案外忘れる。

オトモ武具屋という出口

そしてダブルクロスには、もうひとつ用途がある。

オトモ武具屋。真珠色の上端材を作るための素材として使える。

オトモを本気で仕上げようとしたとき、この皮がまた顔を出す。捨てずに取っておくと、あとで自分を助けてくれる。

なお、モンニャン隊を上位の湿原へ送ると、持ち帰ってくることがある。狩らずに増える道が用意されているのは、いつだってありがたい。

装備が止まる素材には、法則がある

嫌われているモンスターの皮ほど詰まる

ここまで書いて、ひとつ気づいたことがある。

素材が足りなくて装備が止まるとき、その素材の出どころは、たいてい自分が避けてきたモンスター。

強すぎて避けた相手ではない。だいたい、生理的に苦手で避けた相手。

フルフル。ガノトトス。ドスファンゴ。名前を出すだけで顔をしかめる人が、それぞれにいるはず。

苦手を避けた分だけ、後で払う

そして苦手を避けた分は、必ず後で請求される。しかも、いちばん装備を仕上げたいタイミングで。

モンハンの素材テーブルは、ハンターの逃げ癖を正確に記録している。そんな気がしてならない。

それでも、真珠と呼ばれている

あの白い皮を、誰かが真珠と名づけた

三回の狩りを終えて、素材欄に並んだ真珠色の柔皮を眺めた。

アイコンの中の、淡い白。光の当たり方で、わずかに色が変わる。

たしかに、真珠と言われれば、そう見えなくもない。

洞窟の暗がりで見たときの、あのぬめった質感とは全然違う。剥がして、なめして、素材になった瞬間、あれは別のものになる。

装備になった瞬間、見え方が変わる

そして装備に組み込まれる。強化される。数字が伸びる。

自分が三日間避け続けた白い塊が、いま自分の防具の一部になっている。

嫌いなモンスターほど、いい素材を持っている。これはたぶん、偶然ではない。避けたくなる相手のところに、欲しいものを置く。そういう設計になっている。

だから今日も、湿った洞窟の天井を見上げにいく。ゾワッとするのは、もう慣れた。

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この記事を書いた人

ゲーム歴:学生の頃からコンシューマー機とPCゲームを行き来してきた長年のゲーマー

ゲームの好み

ジャンル: 高難度アクション、ローグライク、シミュレーション、インディーゲーム

プレイスタイル

攻略サイトを一応見るけど、「なんでそうなるのか」が書いてないとモヤモヤするタイプ

自分で検証して、メモを取りながらプレイするのが好き

1本のゲームをやり込んで、システムの癖や罠を見抜くのが楽しい

「最強装備でゴリ押し」といった効率厨的な情報に飽き飽きしている。「レベルを上げれば勝てるのは当たり前。適正レベルで、なぜあの攻撃に当たってしまうのかを知りたい人」に向けた、世界一過保護で理屈っぽい救済措置を目指している。

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