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妖怪ウォッチ2真打の性格。対戦で勝つ子は進化前に仕込んである

目次

真打の対戦は、育てる順番で勝負がつく

妖怪ウォッチ2真打で性格を調べに来た人へ。真打を遊んでいるということは、たぶん本気で対戦を意識している。だから、いきなり核心から。

真打で強い妖怪を作れるかどうかは、性格を「いつ」変えるかで決まる。

何の性格をつけるか、ではない。順番のほう。ここを間違えると、どれだけ強い妖怪を持っていても、本来の力を出せない。

性格は二層、そこは元祖も本家も真打も同じ

まず土台の確認だけ。真打の性格システムは、元祖や本家と同じ。

性格は、気ままで短気、のように二つに分かれている。前半がバトル中のさぼりやすさ。後半が、取りやすい行動と成長ボーナス。

前半は、まじめに生きるという本で、一段階ずつまじめにできる。後半は12種類あって、こちらも本で変えられる。真打だからといって、この仕組みが変わるわけではない。

差がつくのは、いつ性格を変えるか

じゃあ、真打の対戦勢が何で差をつけているのか。

タイミング。

性格の後半を変えるアイテムはいつでも使えるし、補正も後から入れられる。だからこそ、その順序を最適化しているかどうかで、完成する妖怪の質が変わってくる。

進化前の仕込みが、勝敗を分ける

結論を先に置くと、こう。

進化する妖怪も合成する妖怪も、素の段階から性格補正を仕込んでおく。

これを知らずに、最終形になってから慌てて育てる人と、進化前から計算して育てている人。同じ妖怪でも、仕上がりに差が出る。この一点が、この記事でいちばん伝えたいこと。

補正は経験値10回で満タンになる

なぜ順番が大事なのか。それは、補正の入り方に理由がある。

加算されるのは決まった回数だけ

性格補正、いわゆるボーナスステータスは、一気には入らない。

経験値を取得したタイミングで、少しずつ加算されていく。そして、最大値が決まっている。合計値が20を超えることはない。

4、7、14、20、30、40、54、67、84、100回目

具体的に、ボーナスが付くのは経験値取得の10回。

回数でいうと、4回目、7回目、14回目、20回目、30回目、40回目、54回目、67回目、84回目、そして100回目。この10回に分割されて、補正が満タンになる。

それ以上バトルしても、性格を変えても、ボーナスはもう付かない。10回で打ち止め。

玉を100個で、一気に埋める

100回も経験値を稼ぐのは大変。でも、近道がある。

経験値玉を使えばいい。小けいけんち玉なら100個で、100回ぶんの経験値取得に相当する。中けいけんち玉なら50個。トリガーは経験値を得た回数なので、玉を連打すれば補正が一気に満タンになる。

ジャングルハンターでポイント交換して玉を集めれば、レベルがカンストした妖怪でも補正を埋められる。この仕組みが、次の話につながる。

進化前に補正を入れておく理由

補正値は進化に引き継がれる

ここが、真打の育成でいちばん効くポイント。

進化する妖怪は、進化前のボーナスを引き継ぐ。

つまり、進化後の妖怪を見据えて、進化前の段階で性格補正を仕込んでおける。素の状態でちからを盛っておけば、進化しても、そのちからは残る。

荒くれで育てて、最後に化ける

具体的な使い方を、ニャン速の解説にある例で見てみる。

ブシニャンの性格は、荒くれが一番。でも、育成する場合は、HPも上がる短気にする。性格補正が最大まで付与されたら、性格を荒くれに変える。こうすると、ちからは若干落ちるが、HPが26上がる。

つまり、育成中は短気でHPも一緒に盛っておいて、補正が満タンになってから、本命の荒くれに切り替える。素早さのないブシニャンにHPの器を持たせつつ、行動は荒くれで攻撃寄りにする。二段構えの育て方。

逆算しないと、素材が無駄になる

この仕組みを知らないと、こうなる。

進化させてから、慌てて補正を入れようとする。それ自体はできる。でも、進化前に仕込んでおけば、その手間が丸ごと省ける。特に、進化前と進化後で狙いたいステータスが違う場合、素の段階からの計算が効いてくる。

最終形から逆算して、素の段階で何を盛るか決める。これが、真打の育成の基本姿勢。

合成妖怪は、どの段階で性格を変えるか

進化だけでなく、合成妖怪でも同じ考え方が使える。

しょうぶしの時点で荒くれにする

知恵袋で挙げられていた、クサナギの例が分かりやすい。

荒くれで育成するクサナギなら、しょうぶしの時点で荒くれにする。そして、真剣クサナギを手に入れるまで育成しておく。

合成前のしょうぶしの段階で、すでに性格を荒くれにして、補正も仕込んでおく。合成後の真剣クサナギを見据えた準備。

真剣クサナギまで、育てきっておく

補正値は引き継がれるので、合成前にしっかり育てておけば、合成後の真剣クサナギがその補正を持った状態でスタートできる。

合成してから育てるのではなく、合成する前に育てきる。順番が、ここでも大事になる。

完成形から逆算する

進化も合成も、共通しているのは、最終形から逆算するという発想。

素材や進化前の段階で、完成形に必要な補正を仕込む。補正が満タンになってから、本命の性格へ切り替える。そして進化、あるいは合成させる。この流れを組めるかどうかで、対戦で使える妖怪になるかが決まる。

育て終えた子を、うっかり作り直した話

対戦で棒立ち、そして力尽きる

自分が真打で本気の対戦を始めたときの話。

好きな妖怪を、レベル99まで上げた。技も揃えた。魂も積んだ。強いはず。意気込んで通信対戦に潜った。

負けた。

自分の番が来る。技を選ぶ。ところが、たまに動かない。前半の性格が、さぼり側に寄っていた。しかも、後半の補正も、狙っていたステータスと違う方向に入っていた。

棒立ちの相棒を見ながら、力尽きるのを待つ。あの数秒が、本当にしんどい。

補正は戻せないと知った瞬間

じゃあ育て直そう、と思った。

前半のまじめ度は、まじめに生きるで上げられる。でも、後半の補正は、10回で満タンになって、それ以上は動かない。狙いと違う方向に埋まった補正を、剥がすことはできない。

背筋が冷えた。100回ぶんの経験値取得が、間違った方向に固定されて、もう戻せない。

結局、その子は素材から育て直した。あの時、進化前から計算して育てていれば、この二度手間はなかった。順番を知らなかっただけで、まるごとやり直しになった。ズシッときた。

役割で決める、性格の選び方

補正を仕込む前に、どの性格を狙うか。役割別に整理しておく。

殴るなら短気、極めるなら荒くれ

通常攻撃や必殺技が強力な妖怪は、短気や荒くれが向いている。攻撃頻度が上がり、力も上がるので、攻撃特化になる。

育成中はHPも盛れる短気、仕上げに荒くれ、という二段構えが基本。最初から荒くれで力を極限まで盛るのも、プレイヤー次第。

妖術はれいせい、守りは動じない

妖術が強力な妖怪は、れいせいやずのう的がおすすめ。

回復系は、やさしいでようりょくを上げると回復量も上がる。耐久を上げたいなら、HPが52も上がる情け深い。守り役は、動じないでガード確率も上げると、より安定する。

役割に合わせて、狙う性格を先に決める。決めてから、素の段階で補正を仕込みにいく。

対戦のすばやさ調整という裏技

真打の対戦を意識するなら、もう一つの考え方がある。

通信対戦では、すばやさが重要。だから、育成時に協力的にして、すばやさとHPを上げるという方法もある。

先に動けるかどうかが、対戦では勝敗を左右する。ちから特化ではなく、あえてすばやさを盛る。対戦環境ならではの選択肢。

魂へんげは、レベルを上げてからでいい

真打でよく聞かれる、魂へんげのタイミングにも触れておく。

ぬえとばくそくの魂を、ブリー隊長へ

例えば、ブリー隊長に閃光魂を装備させたい、というケース。ぬえとばくそくの魂が必要になる。

このとき、魂の元になる妖怪を、何レベルで魂に変えるべきか、という疑問が出る。

レベルで魂の性能は変わらない

結論として、魂の性能は、元の妖怪のレベルによって変わらない。

1レベルで魂にしても、99レベルで魂にしても、できる魂は同じ。だから、魂にするためだけに、わざわざレベルを99まで上げる必要はない。

性格補正のように、育ててから、という制約はここにはない。魂へんげは、必要になったタイミングで気軽にやっていい。ここは性格補正と違って、順番を気にしなくていい部分。

真打で強い子は、仕込みが早い

素の段階から、最終形を見ている

真打の対戦で勝っている人の妖怪は、たいてい、素の段階から仕込まれている。

進化前で補正を入れ、合成前で性格を決め、最終形になったときには、すべてが計算どおりに完成している。行動も、成長も、狙いどおり。棒立ちもしないし、狙ったステータスがちゃんと伸びている。

性格は、育て始める前に決めておく

だから、真打で本気の妖怪を作るなら、育て始める前に性格を決めておく。

この子は最終的に何になるのか。どのステータスを盛りたいのか。育成中は何の性格にして、いつ本命に切り替えるのか。魂は何を積むのか。

この設計を、レベル1の段階で描いておく。補正は10回で固定され、戻せない。だからこそ、走り出す前の計画が、すべてを決める。

強い妖怪を持っているのに勝てない。もしそう感じているなら、疑うべきは妖怪の強さではなく、育てた順番のほう。真打の対戦は、バトルが始まる前の育成デスクで、もう半分終わっている。自分が素材から育て直した苦い夜が、それを教えてくれた。

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この記事を書いた人

ゲーム歴:学生の頃からコンシューマー機とPCゲームを行き来してきた長年のゲーマー

ゲームの好み

ジャンル: 高難度アクション、ローグライク、シミュレーション、インディーゲーム

プレイスタイル

攻略サイトを一応見るけど、「なんでそうなるのか」が書いてないとモヤモヤするタイプ

自分で検証して、メモを取りながらプレイするのが好き

1本のゲームをやり込んで、システムの癖や罠を見抜くのが楽しい

「最強装備でゴリ押し」といった効率厨的な情報に飽き飽きしている。「レベルを上げれば勝てるのは当たり前。適正レベルで、なぜあの攻撃に当たってしまうのかを知りたい人」に向けた、世界一過保護で理屈っぽい救済措置を目指している。

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