ガチャを引いていたらオロルンが2体目。「これ、もう1凸しておくべき?それともここで止めるべき?」☆4星座とはいえ、星4キャラの凸は判断に迷いますよね。引けるときに重ねないと次がいつになるか分からないし、でも無駄になるのも嫌だし。
先に私の立場を言うと、オロルンは無凸が一番コスパのいい使い方だと考えています。ただし「完凸まで行く意味」もちゃんとあるキャラで、ここを誤解すると中途半端な凸で立ち止まることになります。
この記事で分かること:
- オロルンは凸すべきか、止めるならどこか(結論:無凸 or 完凸の二択)
- 各星座の効果と、コスパの良い凸・微妙な凸
- 完凸オロルンで化ける編成(アタッカーの選択肢が変わります)
- 「凸して後悔した」を避けるための考え方
先に結論
- オロルンはサブアタッカー性能が無凸で完成しています。多くの人にとって無凸が最適解
- 凸を進めるなら、目指すべきは完凸(6凸)。中途半端な3凸・4凸で止めるのが一番もったいない
- 完凸の目玉は味方への攻撃力バフ(最大30%)配布。これでオロルンが「火力サポーター」に進化します
- 1凸はスキルのヒット数増加+追撃強化で、自己火力を伸ばしたい人には悪くない中継地点
- 感電反応編成が大前提。感電が起きない編成では本領を発揮できないので、編成とセットで凸を考えること
大前提|オロルンは「無凸で完成している」サブアタッカー
凸の話に入る前に、ここを共有させてください。
オロルンは、夜魂の加護状態で控えにいながら継続的に雷元素ダメージを与えるサブアタッカーです。固有天賦による控えからの雷追撃が優秀で、この核となる性能は無凸の時点で完成しています。攻略Wikiでも「サブアタッカー性能に関しては無凸で完成」と評価されているとおり、感電反応の起点・雷付着役として使うだけなら、凸は必要ありません。
私が一番伝えたいのはここです。「星4だから完凸して当然」という発想で凸を急ぐと、得られるリターンに対して引き直しの労力が見合わないことがあります。まずは「無凸でも十分仕事をする」を前提に、その上で凸の価値を判断してください。
星座ごとの効果とコスパ
ここからは各凸の中身を、コスパの観点で見ていきます。
1凸:自己火力の中継地点としてはアリ
1凸では元素スキルの移動(ヒット)回数が2回増え、最大5体の敵に当たるようになるほか、スキルが命中した敵への固有天賦の追撃ダメージも上がります。要するにオロルン自身の火力アップ。サブアタッカーとしてもう一段火力が欲しい人には、無凸からの最初のステップとして意味があります。
ただし、これは「あれば嬉しい」レベル。1凸のために天井級の労力をかけるほどではなく、ガチャで自然に重なったらラッキー、という温度感が適切です。
2凸〜5凸:基本は自己火力の上積み
オロルンの中間凸は、おおむねオロルン自身の火力を上昇させる方向の強化が主体です。サブアタッカーとしての出力は上がっていきますが、編成全体を一変させるような劇的な変化は起きにくい。だからこそ、ここで止めると「そこそこ強くなったけど決め手に欠ける」状態になりがちです。
6凸(完凸):味方への攻撃力バフでサポーターに進化
完凸の効果が、オロルンの凸の本命です。味方への攻撃力バフ(最大30%)を配れるようになり、サブアタッカー兼火力サポーターとして役割の幅が広がります。
攻撃力バフは多くのアタッカーに直接効く汎用バフなので、効果としては強力。絵巻4セット(雷元素ダメージ系の聖遺物セット)と合わせて、オロルンが「ただの雷付着役」から「パーティ全体の火力を底上げするサポーター」へと格が変わります。
つまりオロルンの凸は、無凸(完成されたサブアタッカー)か、完凸(火力サポーターへの進化)かの二択。中間は通過点と割り切るのが、後悔しない考え方です。
完凸オロルンで化ける編成|アタッカーの選択肢が変わる
完凸を目指す価値を、編成面から補足します。
完凸オロルンは攻撃力バフを配れるため、攻撃力依存の高いアタッカーとの相性が一気に良くなります。攻略情報でも、完凸オロルンと組む候補として神里綾人やタルタリヤ(雷との感電・複合反応で戦うアタッカー)などが挙げられています。無凸では「感電反応の起点」が主な仕事ですが、完凸では「メインアタッカーの火力を引き上げる土台」も兼ねられるわけです。
ここで編成の大前提を改めて。オロルンが夜魂の加護状態に入るには、敵に感電ダメージを与えるか、オロルン以外が夜魂性質ダメージを与える必要があります。つまり感電反応が回る編成が基本。雷と水を組み合わせた感電パや、ナタキャラとの夜魂シナジー編成が主戦場で、感電が起きない編成だと加護状態に入れず本領を発揮できません。凸を考える前に、まず自分の手持ちで感電編成が組めるかを確認してください。
私の凸にまつわる考え方|「推し凸」と「性能凸」を分ける
ここからは個人的な話を。私は星4キャラの凸で何度か失敗していて、その教訓が「推しだから凸る」と「強くしたいから凸る」を混同しないこと、です。
オロルンが好きで、キャラとして手元に揃えたいなら、完凸は満足度の高いゴールです(攻撃バフという実利もついてくる)。一方、「螺旋を楽に攻略したい」が動機なら、無凸オロルン+別キャラを引くほうが、パーティ全体の自由度が上がって結果的に強くなることも多い。実際、無凸の星5・星4だけでも螺旋の星36(全取得)は十分狙えます。
私の過去の失敗は、性能目的なのに「せっかくだから」と中間凸まで重ねて、原石も時間も使った割に体感が変わらず、もやもやしたことです。凸の動機が「愛」なのか「性能」なのかを先に決める。 これだけで、オロルンに限らず凸の満足度が大きく変わります。
よくある疑問Q&A
Q. とりあえず1凸だけしておくのはアリ? A. 自己火力が伸びるので無駄ではありませんが、「1凸で十分強くなる」とまでは言えません。ガチャで自然に重なったら活かす、くらいの位置づけがちょうどいいです。狙って引くなら完凸を見据えて。
Q. 中途半端に3〜4凸で止めるとどうなる? A. 自己火力は上がりますが、完凸の攻撃バフという「役割が変わる強化」には届きません。コスパ的には一番もったいない止め方なので、止めるなら無凸、進めるなら完凸を推奨します。
Q. 完凸の攻撃バフはどんなアタッカーに効く? A. 攻撃力依存のアタッカー全般に有効です。感電・複合反応で戦う水/雷アタッカーと特に相性が良く、編成の主火力を底上げできます。
Q. 無凸でも螺旋はクリアできる? A. できます。オロルンは無凸でサブアタッカーとして完成しているので、聖遺物と編成さえ整えれば高難度でも十分働きます。
Q. 凸より優先すべきことは? A. 聖遺物(絵巻4セットなど)の厳選と、感電編成のパーツ集めです。土台が整っていない状態で凸を進めても、性能を活かしきれません。
まとめ|オロルンの凸は「無凸 or 完凸」で考える
この記事の要点
- 無凸でサブアタッカーとして完成。多くの人は無凸でOK
- 凸るなら完凸(攻撃力バフ最大30%配布)まで。中間凸は通過点
- 1凸は自己火力の中継地点としてはアリ
- 感電編成が大前提。編成が組めるか先に確認
完凸を目指していい人:オロルンが好きで揃えたい人、感電編成のサポーターを完成させたい人、攻撃力依存アタッカーの火力を底上げしたい人。
無凸で十分な人:感電反応の起点・雷付着役として使えれば満足な人、螺旋を無凸編成で攻略したい人。
オロルンの凸は、「途中で止めると一番もったいない」タイプのキャラです。引けるからと中間で立ち止まるより、無凸で完成と割り切るか、完凸まで走り切るかを最初に決める。その判断さえブレなければ、原石も時間も無駄になりません。
性能目的なのに「せっかくだから」で中間凸を積んでもやもやした過去の私から、最後にひとつ。凸る前に、自分の動機を確認してください。
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