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ドラクエ10武闘家職業クエスト。2話目からのお題が地味にキツい

目次

このクエストは、ボスより「お題」が本体

先に、このクエストの性格を言っておく。

ここでの本当の敵は、ボスではない。お題。

テンション状態でトドメを刺せ。素手で倒せ。会心でとどめを刺せ。こういう縛りのついた課題が、次々とやってくる。ボス戦は、その先にあるおまけみたいなもの。だから、攻略の焦点は、お題をどう効率よくこなすか、に置くべき。

受注はジュレットのヤーン

武闘家職業クエストの受注場所は、ジュレットの町。座標でいうとD-6にいる、ヤーン。

武闘家をレベル30以上にすると、最初のクエストが受けられる。以降、前のクエストをクリアするたびに、ヤーンが次の修行を出してくる。一連の師弟の物語として続いていく。

2話目から縛りが厳しくなる

1話目は、修行書を読んで、指定のモンスターを倒す、といった素直な内容。グレン領東でばくだんいわを5匹倒して夕陽の石を入手する、というあたりから始まる。

問題は、2話目から。ここから、武闘家ならではの面倒なお題になってくる。攻略ブログでも、2話目からちょっとめんどくさいお題になってくる、と書かれているほど。

職業の特色を、体に叩き込む設計

なぜ、こんな面倒な縛りが課されるのか。

その職業の特徴や特色を、プレイヤーに馴染ませるため。これが、職業クエスト全体の狙い。武闘家なら、テンションを上げて大ダメージを叩き込む、という戦い方。その基本を、お題を通して体で覚えさせている。

面倒だけど、意味のある面倒。そう思うと、少し見え方が変わる。

受ける最大の理由は、パッシブと一喝

面倒なら、やらなくてもいいのでは。そう思う人のために、受ける価値を先に示しておく。

すばやさ、ちから、HPが全職に乗る

職業クエストをクリアすると、全職業に適用されるパッシブスキルが手に入る。

武闘家なら、すばやさ、ちから、そしてHPのパッシブが大きく取れる。これらは、武闘家のときだけでなく、どの職に就いても有効。つまり、キャラそのものの土台が底上げされる。

ストーリーはもちろん、その他のバトルコンテンツにも自信を持って参加できるようになる。この土台づくりが、職業クエストの本質的な価値。

4話クリアで必殺技の一喝

さらに、必殺技が手に入る。

4話をクリアすると、武闘家の有能な必殺技、一喝を習得できる。

一喝は、敵全体にスタンを与え、自身のテンションを1段上げる必殺技。効かないボスもいるけれど、効けばかなり強力。武闘家を使うなら、ぜひ押さえておきたい技。

酒場の雇用も増える

地味だけど、実利のある話。

パッシブが充実すると、ステータスが上がる。ステータスの高いキャラは、他のプレイヤーにサポート仲間として雇ってもらいやすくなる。

職業クエストをこなしておくと、酒場での雇用が増える。自分のキャラが、誰かの冒険を助けにいく機会が増える。これも、クリアしておく理由の一つ。

縛りお題を、一つずつ崩す

このクエストの山場は、縛りお題。代表的なものを、崩し方とセットで見ていく。

テンション状態でトドメを刺す

弐の試練で課されるのが、テンション状態でベロニャーゴ5体にトドメを刺して勝利する、というお題。

普通に倒すのではダメ。ためるでテンションを上げた状態で、とどめを刺す必要がある。地道に、ためるでテンションを上げてから、けもの突きなどで倒していく。

エンカウント時に2匹出て、2匹ともテンション時のトドメで勝利すれば、2カウント。効率を考えるなら、複数出現する敵を狙う。

素手で、盾なしで倒す

参の書のお題は、マージスターを素手で5匹倒す、というもの。しかも、盾も装備しない。

武器を外し、盾も外す。格闘スキルのばくれつけんで倒していく。武闘家の原点である、己の肉体のみで戦う、という縛り。素手だからこそ使える格闘スキルの存在を、ここで思い出させる。

会心のいちげきでとどめ

死の書のお題は、キラーファングを会心のいちげきでとどめを刺す、というもの。

会心の一撃を、とどめのタイミングで出さなければならない。運任せに見えるけれど、対策がある。アクロバーガーを食べて会心率を上げてから、ばくれつけんで攻撃する。会心を出やすくしてから挑む。準備が、成功率を左右する。

テンション5体トドメで、心が折れかけた話

100まで上げても、一撃で倒れない

自分が弐の試練をやったときの話。

テンション状態でベロニャーゴ5体にトドメ。簡単だろう、と思っていた。ためるでテンションを上げて、殴る。

倒れない。

テンションを上げても、一撃で仕留められない。攻略情報にもあったけれど、レベル30時点でスーパーハイテンション、つまりテンション100まで上げても、一撃では倒せなかった。

テンションを最大まで上げたのに、トドメにならない。じゃあ何のためにテンションを上げたのか。カウントが、なかなか進まない。同じ場所を、ぐるぐる。

狩り場と技を、変えた

やり方を見直した。一撃で倒しきれないなら、テンションを上げた状態で、削れている敵にトドメを合わせればいい。

エンカウントで複数出る場所を選び、ためるでテンションを維持しながら、瀕死の敵にとどめを差し込む。この形にしてから、カウントが素直に進み始めた。

面倒なお題は、正面から力押ししてもダメだった。狩り場と、トドメを刺すタイミングを工夫する。それに気づくまで、けっこう時間を溶かした。ふぅ…。

お題ごとに、狩り場を選ぶ

縛りお題を効率よくこなすコツは、指定モンスターの生息地を正確に押さえること。

ベロニャーゴは風車の丘

テンショントドメのベロニャーゴは、キラキラ大風車塔を出た、風車の丘のマップにいる。橋を渡った円状のエリア、高架線の内側。ここが狩りやすい。

キラーファングはミュルエルの森

会心とどめのキラーファングは、プクランド大陸のミュルエルの森。西側に生息している。バシッ娘で森に飛んで、西へ向かう。

マージスターは入り江の集落

素手で倒すマージスターは、オーグリード大陸ギルザッド地方の入り江の集落の近く。集落に入るとイベントになり、お題が告げられる。

指定された場所への行き方は、だいじなものの修行書に、謎かけのようなヒントで書かれていることが多い。角の生えた者たちが多く住む岩の巨城、その南、といった具合。この謎解きも、職業クエストの味の一つ。

終盤のボスは、後出しで削る

お題を乗り越えた先に、ボス戦が待っている。ここでの戦い方も押さえておく。

武闘魔ガラウドと、ヤーンとの一騎打ち

ヤーン 涙の鉄拳では、ガラガの穴で武闘魔ガラウドと戦う。ためる、おたけび、超ちからため、じひびき、といった行動をしてくる。

これに勝つと、今度は師匠のヤーンと1対1で戦うことになる。娯楽島ラッカランのコロシアム前で、グララに話しかけると開始。師弟の集大成としての一騎打ち。

ギガデーモンは僧侶2人で軽減

証がかかった生か死かのボス、ギガデーモンは強敵。痛恨の一撃、はげしい炎、衝撃波で攻撃してくる。

対策は、僧侶を2人入れて、スクルトとフバーハでダメージを軽減すること。痛恨は200以上のダメージで即死するので、すばやく復活させる。守備力が非常に高いので、長期戦を覚悟する。

まほうのせいすいは多めに

武闘家の弱点は、MPが少ないこと。特技を連発すると、あっという間にMPが枯渇する。

だから、長期戦になるボス戦では、まほうのせいすいを多めに持っていく。MPを回復しながら戦う。武闘家というMP泣かせの職業を使いこなすうえで、この補給は欠かせない。後出しで、敵の隙を見て攻撃する。欲張って攻撃しすぎないのが、武闘家の基本。

面倒くさい、が武闘家を教えてくれる

縛りが、職業の強みを刷り込む

テンション状態でトドメ。素手で倒す。会心でとどめ。

一つひとつは、確かに面倒。でも、これらのお題をこなすうちに、武闘家の戦い方が自然と身についていく。ためるでテンションを上げる癖。格闘スキルを使う感覚。会心率を上げる立ち回り。

縛りは、嫌がらせではなかった。武闘家という職業の強みを、体に刷り込むための仕掛けだった。

証をもらう頃には、動きが身についている

一連のクエストをクリアして、武闘家の証を手にする頃には、テンションを上げて大ダメージを叩き込む、という武闘家の基本が、指に馴染んでいる。

職業クエストは、職業装備、経験値の古文書、必殺技、職業の証と、もらえるものがたくさんある。だからクリアしておきたい。でも、いちばんの報酬は、武闘家の動かし方が身につくこと。

2話目からのお題に、うんざりするかもしれない。自分もベロニャーゴの前で心が折れかけた。でも、その面倒くささを抜けた先で、武闘家が確かに手に馴染んでいく。避けて通れない縛りは、そのまま、武闘家を使いこなすための最短の稽古になっている。

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この記事を書いた人

ゲーム歴:学生の頃からコンシューマー機とPCゲームを行き来してきた長年のゲーマー

ゲームの好み

ジャンル: 高難度アクション、ローグライク、シミュレーション、インディーゲーム

プレイスタイル

攻略サイトを一応見るけど、「なんでそうなるのか」が書いてないとモヤモヤするタイプ

自分で検証して、メモを取りながらプレイするのが好き

1本のゲームをやり込んで、システムの癖や罠を見抜くのが楽しい

「最強装備でゴリ押し」といった効率厨的な情報に飽き飽きしている。「レベルを上げれば勝てるのは当たり前。適正レベルで、なぜあの攻撃に当たってしまうのかを知りたい人」に向けた、世界一過保護で理屈っぽい救済措置を目指している。

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