総変化を積んだのに打たれる。あの理不尽、原因は変化量じゃない。
CPUが弱いのは変化量ではなく緩急
チェンジアップとストレートの往復
CPU相手ならチェンジアップが一番有効という声があり、変化球4球種で総変化25あっても、チェンジアップとストレートを交互に投げるだけでほぼ抑えられるという印象が語られている。
4球種25。相当に育てた投手でも、実際に効くのは2つだけ。
理由もはっきりしている。速球とチェンジアップの使い分けは、対人戦だけでなくCPU相手にも有効。要するに、タイミングを外す。CPUの打撃はそこに弱い。
変化量の小さい球は狩られる
逆方向の話も同じくらい大事。
変化量が少ない変化球は、ヒットにされる印象が強い。そういう球を投げるくらいなら全力ストレートを投げたほうがいい。全力ストレートは意外と長打にされにくく、困ったときの逃げ道になる。150キロを超えた全力ストレートの高めは、CPUもそこそこ打ち損じる。
小さく曲がる球で丁寧に攻める。人間相手なら通じる発想が、CPUには通じない。
空振りを取る球と、凡打を取る球を分ける
ここが組み立ての核心。
落ちる球とチェンジ系が決め球
同じ変化量でも、空振りしやすい球種とそうでない球種がある。
フォークやナックルのように変化量の大きいもの、そしてチェンジアップのように球速差の大きいものは空振りになりやすい。
下に落ちる球は全部打ちづらい、という声もある。バット系の特殊能力を持っていても凡打になる、と。
カット系はカウント稼ぎに回す
対照的なのがこちら。
変化量の小さいカットボールやムービング系は空振りを誘いにくいものの、凡打になりやすい。
つまり役割が違う。
空振りを取りやすい球を決め球に置き、それ以外をカウント稼ぎに使うと効率がよくなる。ワンパターンにならないよう混ぜながら、最後の一球だけは落ちる球かチェンジ系に固定する。
この整理をした瞬間、投球が組み立てになる。
追い込んだあとのボール球が効く
高めのつり球で振らせる
CPU戦の勝負どころは、追い込んだあと。
CPU相手はカウントを稼ぐまでは楽で、そこから打たれることが多い。追い込んだら高めにボール球を投げる、いわゆるつり球で空振りしてくれることが多い。
ボール球は仮に当てられてもヒットになる可能性がかなり低いので、安全に三振を取れる。スタミナに余裕があるなら、ボール球を使うことでリスクを減らしつつ三振を狙える。
ストライクゾーンで勝負しようとするから打たれる。ゾーンの外へ誘えばいい。
対角線に散らすという基本
配球そのものの話も出ている。
打ち取り方としては、球ごとの特徴を使うほか、対角線に投げる、ストライクゾーンぎりぎりに投げるといったことが有効。
さらに、マニュアル操作でナイスピッチを狙って出せるなら出したほうがいい。狙ったコースに行き、球速が出るだけでなく、打ち取る確率が上がる感触があるという。
もちろんCPU側も打席ごとにランダムで狙い球やコースが変わっていると考えられるので、絶対はない。
総変化25でも打たれ続けた夏
変化量ばかり伸ばしていた
育成を覚えたての頃、僕は変化量至上主義だった。
経験点は全部変化に突っ込む。球種を増やす。総変化の数字がドンと上がるのが気持ちいい。これで打たれるわけがない、と本気で思っていた。
ペナントで先発させた。初回、三者連続でヒット。二回、長打。
……なんで?
投げていたのは、小さく曲がる球ばかり。スライダー、カットボール、ムービング。全部ゾーンの中で丁寧に。CPUが待ってましたとばかりに弾き返してくる。
コントローラーを握る手のひらがじっとりしてきて、額の生え際に汗が伝った。降板。防御率だけが膨らんでいく。
二球種だけで完封した日
考え方を変えたのは、ある人の書き込みを読んだとき。ストレートとチェンジアップだけで抑えられる、という一文。
嘘でしょ、と思った。せっかく育てた球種を使わないなんて。
半信半疑で試した。ストレート、チェンジアップ、ストレート、ストレート、チェンジアップ。追い込んだら高めへ外す。
打者が泳ぐ。ぶんっと空を切る音。三振。
次の打者も。その次も。
七回まで無失点で来たあたりで、僕は前のめりになっていた。膝の上でコントローラーがカタカタ震えている。息を止めていたことに気づいて、大きく吐いた。
球種を増やすことばかり考えていた自分が、恥ずかしくなった。必要だったのは、二つの球のあいだにある速度差だけだった。
育成でどの球種を取るか
投手を育てるときの指針も、対戦相手によって変わる。
対CPUならサークルチェンジ、スローカーブ、チェンジアップ
嫌がらせ投手の育成という文脈で挙がっているのがこちら。
変化球は2球種×7を最低限取得できるようにし、サークルチェンジ、スローカーブ、チェンジアップが特に打ちにくいのでおすすめ。第2ストレートは打たれやすいため取る必要なし。
三つとも、球速を落とす方向の球。ここでも軸は緩急。
変化量が大きいスローカーブは捉えにくく、ストレートとの相性がいい。高めに投げても変化量が減らないのが最大の特徴、という指摘もある。
対人ならドロップ、カットボール、SFF
対人向けだと顔ぶれが変わる。
変化球は2球種×7を最低限取得し、ドロップ、カットボール、SFFが特に打ちにくい。第2ストレートはツーシームが打ちにくいのでおすすめ。
対CPUでは切り捨てられていた第2ストレートが、対人では推奨に回る。この逆転が面白い。
対CPUと対人で答えが違う
チェンジアップは人間には読まれる
ここを混同すると事故る。
CPU相手に猛威を振るうチェンジアップは、対人では打ちやすいと言われている。
人間は球速差を目で覚える。二球種を往復すれば、数打席でタイミングを合わせられてしまう。CPUの弱点そのものが、人間には通じない。
だから、対人戦のリプレイを見て育成方針を決めると、CPU戦で打たれる。逆もまた然り。自分がどっちを主戦場にするのかを、育成前に決めておいたほうがいい。
オリ変とフォームという抜け道
もう一つの層の話。
オリジナルストレートやオリジナル変化球の中には、通常の変化球と比べてかなり打ちづらい球種がある。対人において有効で、取得できればより打ちにくい投手になる。
CPUにはオリ変が強い、とも言われている。
投球フォームも侮れない。ソフトボール投げのフォームはタイミングがかなり取りづらく打ちにくい。ただし、該当キャラを入手しないと設定できないフォームもある。
球種の性能だけでなく、腕の振りの見え方まで勝負に絡んでくる。ここまで来ると、もはや投手の顔つきを作る作業に近い。
低めのきわどいところに落とす。高めへ外して振らせる。速い球と遅い球を交互に置く。やっていることは、実際の投手が組み立てる配球とほとんど同じ。
総変化の数字を眺めている時間より、二球種の速度差を体で覚える時間のほうが、たぶん防御率に効く。
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