敵を全部落としたのにAランク。納得いかん!
6のランク判定は撃破スコアで決まる
ミッション全体で見られている
エースコンバット6では、撃破スコアを元にミッション全体でクリアランクを判定している。
タイムでも被弾でもなく、スコア。この一点を握っているかどうかで、周回の組み立てがまるで変わってくる。
手数を減らすほど不利になる構造
過去作の感覚を持ち込むと、ここでつまずく。
シリーズによっては、しょぼい機体に乗って機銃を多用し、被弾を避けて素早くクリアするのが高評価につながる、という考え方があった。実際、6でも同じ発想で挑んで、全オペレーションがAで止まった、という記録が残っている。
6は違う。スコアで見られている以上、速く終わらせるほど落とせる数が減る。技術ではなく、見つけられていない敵がいるだけ。そう気づけるかどうか。
つまり目標は、素早く終わらせることではなく、落とせるものを落とし尽くすこと。
ダイナミックミッションという仕組みを味方につける
オペレーションが同時進行している
6の看板になっている仕組み。
ダイナミックミッションでは複数のオペレーションが同時進行する。敵航空機の排除、艦隊戦、味方電子支援機の護衛、敵電子支援機の撃破、敵基地の制圧が同時に行われる。
戦場のあちこちで別々の作戦が動いていて、プレイヤーはどこに手を出すかを選べる。
進める順番でスコアが変わる
自由に選べる、ということは順番で結果が変わるということでもある。
ミッション8の場合、1次ミッション終了後に補給することを前提として、オペレーションAまたはCを片づけてからBへ進むと無駄が少ないとされている。空にも地上にも敵がひしめいているが、自分は対地攻撃を中心に回し、空の敵はシャムロックたちに投げる。その関係で、最初にオペレーションBへ手を出すのは避けたほうがいい。
オペレーションを一つクリアすると、以後ミッションをクリアする流れに入る。だから、旨みの大きい場所を先に潰すか後に回すかで、拾えるスコアが変わってくる。
支援要請は温存するものじゃない
自分が的になってから撃つ
僕がこのゲームで一番好きな仕様がこれ。
2次ミッションでは、自ら敵陣に入り、的になったところで援護要請を発動すると、味方が敵を次々に潰してくれる。
囮になる。それが正しい使い方。
危ないから離れて撃つ、という発想でいると、支援の効果が薄くなる。ぐっと敵陣の真ん中に突っ込んで、敵の注意を全部こっちに向けてから要請ボタンを押す。無線が飛んで、僚機が畳みかける。あの瞬間の一体感は、他のシリーズにない。
空は僚機、地上は自分という分業
役割分担も明確に決まってくる。
残っている特殊兵装で地上の敵を掃除し、その間に空の敵は支援要請で味方に落としてもらう。この形が効率的とされている。
地上にはESM機能を持ったレーダーがいるので、早めに壊しておく。ここを残すと後の展開がもたつく。
格納庫を壊して増援を消した日
全部潰したのにAランク
ミッション8を初めてSランク狙いで回したときのこと。
湾の入り口に飛行場がある。格納庫が並んでいる。破壊対象として表示されていたので、僕は真っ先にそこへ突っ込んだ。
対地兵装をありったけ叩き込む。ドドドッと爆炎が上がって、格納庫が全部消えた。よし、と声が出た。
そのあと空の敵を片づけて、地上も掃除して、リザルト画面。
Aランク。
……は?
取りこぼしを探した。マップを何度も見返した。残っている敵がいない。全部落としている。それなのに届いていない。コントローラーを膝の上に置いたまま、しばらく画面を睨んでいた。
壊さないという発想に殴られる
答えは、壊しすぎたことだった。
湾入り口の飛行場からは航空機が離陸する。Sランクを狙うなら、この増援を誘うために、2次ミッションが始まってからしばらくの間は飛行場の格納庫を破壊しないほうがいい。
格納庫は敵の供給源。潰せば増援が止まる。増援が止まればスコアが伸びない。
背もたれにどさっと沈み込んだ。破壊するゲームだと思っていた。実際は、湧かせて刈るゲームだった。
ついでにもう一つ。作戦終盤に現れるTGT機のF-14Dを一定数撃破すると、非TGT機のF/A-18Fが追加で出てくる。撃ち漏らすとスコアが伸びない。
湧かせて、全部拾う。この思考に切り替えてからリザルトの色が変わった。
ミッションごとに残る癖
ミッション8、港に近づきすぎない
同じミッションの注意点をもう一つ。
戦艦が相手になる場面ではLASMを持ち込めばあっという間に片が付く。ただし、敵航空機とのドッグファイトに夢中になって港へ近づきすぎないこと。
夢中になって高度も距離も失う。あるあるすぎて笑えない。
ミッション13、二次ミッションが伸びない
Sランクで詰まる声が多いのがミッション13。
HARDで1次ミッションはSが取れるのに、2次ミッションでCどまり、という相談が上がっている。
回答として示されているのは、パステルナークをすぐ落とさず、UAVを多く落としてスコアを稼ぐという方針。左の補給ライン付近で高度25000以上を保ち、兄機をなるべくロックオンしないよう立ち回る。
ここでも構図は同じ。ボスを急いで落とすと、稼ぎ場が閉じる。
途中リトライがあるという前提
シリーズ初の救済
Sランクを狙う周回で助かるのが、この仕様。
シリーズ初の機能として、撃墜された場合でも途中からやり直しが可能になっている。あわせてチュートリアルモードも収録された。
失敗しても最初からやり直さなくていい。稼ぎのパターンを試すハードルが、これでぐっと下がる。
荒削りな部分も含めて
正直に書いておくと、このゲームには粗さもある。
偏差射撃、味方の支援攻撃、ミッション途中からのリトライといった要素は過去作にないもので、初出だからか全体的に荒削りで、ゲームバランスを崩している部分がある、という評もある。
支援要請の強さも、その一つだと思う。ただ、僕はそこが好きだった。
プレイヤーはエメリア空軍の第28飛行隊、通称ガルーダ隊の1番機。TACネームはタリズマン。エストバキア連邦に奪われた祖国を取り戻すために各地を転戦していく。
一人で戦場を制圧する英雄ではなく、隊を呼び、隊に呼ばれる一機。ランクを狙って周回するうちに、その立ち位置が体に染みてくる。
格納庫を壊さずに敵を待つ夜が、たぶんあなたにも来る。
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