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FF14黒渦団の討伐手帳を効率よく攻略!モンスターの場所まとめ

目次

討伐手帳って、実はめちゃくちゃ大事なコンテンツだった

FF14を始めてすぐ、リムサ・ロミンサの港で「黒渦団に入団します!」ってボタンを押した瞬間のことを覚えてる。あの選択が、この後の討伐手帳ライフを左右するとは思ってもみなかった。

討伐手帳は、記載された敵を一定数倒して経験値や軍票といった報酬を入手するコンテンツ。全て低レベルのクラスが対象なので、序盤のレベル上げとして機能する。正直、最初はメインクエストだけ走ってればいいかな…と思ってた。でも途中で気づく。軍票が全然足りない、ってことに。

討伐手帳はクラスごとに分かれており、どのクラスでも同様に経験値を入手できる。ただし、グランドカンパニーの討伐手帳は全クラス共通という点に注意が必要。つまり、黒渦団に入ったなら、どのクラスでプレイしていても同じ黒渦団の討伐手帳を進めることになる。

討伐手帳のマークに気づけなかった、あの日

最初にフィールドに出たとき、モンスターの名前の上にくるくるしたアイコンがついてるやつがいるのに気づいた。対象モンスターには名前の上に専用のマークが付くため、どの対象を倒せばよいのかひと目で分かる。なのに最初の数日間、そのアイコンの意味を完全にスルーしてた。(いや、チュートリアル読んでないのが悪いんですけど…)

マークに気づいてからは、フィールドを歩くたびに「あ、あいつだ!」ってテンションが上がるようになった。討伐手帳、意外とゲーム内の散歩を楽しくしてくれる仕組みなんよね。


黒渦団の討伐手帳 RANK1 モンスターの場所一覧

黒渦団の討伐手帳ランク1は広い範囲が対象になっているため、移動はテレポを使うのが効率的。エリアをまたぐ回数が多いので、テレポ先を事前に把握しておくだけで体感の速さがまるで変わる。

フィールド系モンスター

RANK1の対象として、東ザナラーンのサンドゲートにアマルジャ・ハンターがいる。南ザナラーンのブロークンウォーターにはアマルジャ・ブルーザー。黒衣森東部森林の茨の森にはシルヴァン・グローンとシルヴァン・サウが並んでいる。外地ラノシアのオークウッドにコボルド・ピックマン、黒衣森北部森林のアルダースプリングスにイクサル・ストレートビーク、クルザス中央高地にイクサル・ワイルドタロンがいる。

これを見てもわかる通り、ラノシア・ザナラーン・黒衣森・クルザスと、エオルゼア中を飛び回る構成になっている。最寄りエーテライトを起点にルートを組むのが正解。

インスタンスダンジョン系モンスター

ヘッケラー・インプ、ドクトル、赤熱のブッシュファイアの3体は、東ザナラーンのインスタンスダンジョン「魔獣領域ハラタリ修練所」に出現する。

伍長昇級条件のひとつでもあるこのダンジョンは、Lv20IDで、ベスパーベイ(西ザナラーン)で開放できる。ダンジョン未開放の人は先にクエストを受けておこう。ID対象モンスターは制限解除で倒してもカウントされる。ソロで気楽に周回できるのが地味にありがたい。


黒渦団の討伐手帳 RANK2 モンスターの場所一覧

黒渦団の討伐手帳ランク2の攻略は、ハウジングや冒険者小隊の解放に必須。ここ、マジで重要ポイント。冒険者小隊を早く使いたい人は、RANK2を後回しにしないほうがいい。

フィールド系モンスター

アマルジャ・ディヴィネーターは南ザナラーンのサゴリー砂漠、コボルド・ピットマンは東ラノシアのブラッドショアにいる。

西ラノシアのハーフストーン・サプサ産卵地(最寄りテレポはエールポート)、外地ラノシアのウ・ガマロ武装鉱山(最寄りはキャンプ・オーバールック)、南ザナラーンのザハラク戦陣(最寄りはリトルアラミゴ)、クルザス中央高地のナタラン入植地(最寄りはキャンプ・ドラゴンヘッド)も対象エリアに含まれる。

インスタンスダンジョン系モンスター

RANK2にはインスタンスダンジョン「流砂迷宮カッターズクライ」(Lv38、制限解除可)が含まれる。開放クエストはウルダハのザル回廊で受けられる。RANK1と同じく制限解除でOKなので、レベルが足りてれば気にせず突破できる。


黒渦団の討伐手帳 RANK3 モンスターの場所一覧

フィールド系モンスター

RANK3では黒衣森東部森林のシルフ領(最寄りはホウソーン家の山塞)、外地ラノシアのウ・ガマロ武装鉱山(最寄りはキャンプ・オーバールック)、西ラノシアのサプサ産卵地(最寄りはエールポート)、北部森林のプラウドクリーク(最寄りはフォールゴウド)、南ザナラーンのザンラク(最寄りは忘れられたオアシス)などが対象エリアとなる。

インスタンスダンジョン系モンスター

RANK3にはインスタンスダンジョン「旅神聖域ワンダラーパレス」(Lv50、制限解除可)が含まれる。開放クエストは西ザナラーンで受けられる。


黒渦団を選んで後悔した話と、その後の逆転

正直に話す。最初、黒渦団を選んだのは「なんかリムサの港町っぽくてかっこいいから」というだけの理由だった。完全に雰囲気で決めた。そしてRANK2を進め始めた段階で、心のなかで叫んでいた。

「サプサ産卵地ってどこ!?」

地図を開いて、西ラノシアをぐるぐる歩き回ること15分。足の裏がすり減りそうな感覚、というか、画面の前で頭が痛くなってきた。そこでようやくエールポートが最寄りエーテライトだということを知る。テレポ先を確認していなかった自分の判断ミス。あれは失敗談の中でも特に恥ずかしい部類に入る。

翻って、RANK3を攻略したときは別の景色が見えた。ルートを事前に整理して、テレポの順番まで組んで挑んだら、あのぐるぐる感がスパッと消えた。地図の座標を追いかけながらエオルゼアを駆け回る感覚が、なんか冒険してるな…っていう本来の気持ちを取り戻させてくれた気がする。

ちなみに、シルフ領でシルフたちの間をすり抜けながら目標モブを探していたとき、背景のBGMとシルフの声が重なって「ここだけ別のゲームみたいだな」と思った。討伐手帳ってルート的な作業感もあるんだけど、フィールドの空気を吸いながら進める分、意外と飽きにくい。


効率よく進めるために知っておくべきこと

テレポルートを組む順番が命

黒渦団の討伐手帳は、エリアをまたぐ設計になっている。ルートの開始点は黒渦団なのでリムサ・ロミンサからスタートし、テレポが安い順に回るのが効率的。ざっくり言うと、近いエリアからつなげていくのがギル節約になる。

ラノシア系エリアを先に潰してから、ザナラーン・黒衣森へ移動するルートが動きとしてはスムーズ。クルザスは最後に回すと戻りのテレポを節約しやすい。

ランクの解放条件を見落とさない

指定のクラスのレベルが10上がるごとにランクが解放されていく。ただし、直前ランクをコンプリートしていないと次へ進めない点に注意が必要。

「レベル上げたのにRANK2が開かない!」という状態になるのは、前のランクを全部クリアしていないから。これ、意外とハマる落とし穴。討伐手帳の画面で未達成の項目を確認してから進めよう。

ダンジョン系は制限解除でサクッと終わらせる

GC討伐手帳の関連IDは、受注レベル到達でいつでも開放可能。制限解除で倒してもカウントされる。ソロで一瞬で終わるので、パーティ募集を待つ必要はない。ダンジョン内に複数の対象モブがいる場合も多いので、1周するだけでまとめて消化できることも多い。

コンプリート報酬を忘れずに受け取る

全クラスの討伐手帳はランク1〜5に分かれており、各ランクをコンプリートすることで討伐報酬とは別に「コンプリート報酬」として大量の経験値を入手できる。

軍票も一緒に入ってくるので、昇級のタイミングで討伐手帳を仕上げておくと一気に経済が回りやすくなる。グランドカンパニーの昇級条件に軍票が必要になる場面は多い。討伐手帳はその軍票を積み上げるための地味だけど確実な手段。


黒渦団を選ぶことの意味と、討伐手帳が持つもうひとつの役割

どのグランドカンパニーを選んでも特に優遇差はなく、グランドカンパニー専用装備があるくらいで、好きなグランドカンパニーに所属しても問題ない。リムサが好きなら黒渦団、ウルダハ派なら不滅隊、グリダニア派なら双蛇党。それだけの話。

ただし。討伐手帳を通じてエオルゼア各地を歩き回ることになるのは、グランドカンパニー問わず共通している。黒渦団でも、西ラノシアやクルザス、黒衣森まで足を運ぶことになる。これ、メインクエストとはまた別のルートで世界を見ていく体験になる。

初めてサゴリー砂漠の奥まで入り込んだとき、砂嵐のパーティクルが画面を覆って、思わず立ち止まった。討伐手帳がなければあそこには行かなかったと思う。地味なコンテンツに見えて、実はエオルゼアの隅々まで連れていってくれる仕掛けになってる。

それに気づいてから、討伐手帳を攻略するというより「散歩のついで」として回すようになった。そのほうがなぜか早く終わるし、なにより楽しい。プレイスタイルを変えただけで、同じコンテンツがまるで別の顔を見せてくる。FF14ってそういうゲームなんよね。

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この記事を書いた人

ゲーム歴:学生の頃からコンシューマー機とPCゲームを行き来してきた長年のゲーマー

ゲームの好み

ジャンル: 高難度アクション、ローグライク、シミュレーション、インディーゲーム

プレイスタイル

攻略サイトを一応見るけど、「なんでそうなるのか」が書いてないとモヤモヤするタイプ

自分で検証して、メモを取りながらプレイするのが好き

1本のゲームをやり込んで、システムの癖や罠を見抜くのが楽しい

「最強装備でゴリ押し」といった効率厨的な情報に飽き飽きしている。「レベルを上げれば勝てるのは当たり前。適正レベルで、なぜあの攻撃に当たってしまうのかを知りたい人」に向けた、世界一過保護で理屈っぽい救済措置を目指している。

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