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グランドサマナーズで編成とキャラ育成を間違え続けた話と正しい考え方


グランサマを始めた頃、強そうなキャラを4体並べるだけでまったく歯が立たないステージが続いた。

攻撃力が高そうなユニットを揃えたつもりが、火力が出ない。サポートを入れたら安定するかと思えば、今度は攻略に時間がかかりすぎてタイムアップになる。編成の何が間違っているのかわからないまま、ただステージに弾かれ続けていた。

仕組みを理解してから急に突破できるようになった。


目次

グランサマの編成で最初に理解すべき構造

グランドサマナーズの編成はユニット4体だけでなく、武器・防具・アクセサリの組み合わせまで含めて完成する。

ユニットがどれだけ強くても、装備が噛み合っていないと本来の性能が出ない。逆に言えば、ユニット自体がティアリストで高くなくても、装備との組み合わせが整っていれば実戦で機能する場面が多い。

最初にここを理解していなかったため、ユニットのランクだけを追いかけて装備を放置していた時期が長かった。装備を意識するようになってから、同じユニットで攻略できるステージの幅が変わった。


役割の考え方

編成を組む上での役割はシンプルに整理できる。

火力を出すアタッカー、アタッカーの火力を引き上げるバッファー、パーティの生存を支えるヒーラーまたはデバッファー、この3つの役割が揃っているかどうかが編成の基本的な判断軸になる。

アタッカーだけを並べると火力は出るが生存が安定しない。バッファーとヒーラーだけで固めると安定するが火力が足りなくなる。どちらかに偏ると別の問題が出てくる。

自分がよくやっていた失敗は、アタッカーを3体入れてバッファーもヒーラーも1体も入れない編成だった。火力は十分なのに、少し長引くとパーティが崩壊するという状況が繰り返されていた。


属性とユニットタイプの噛み合い

グランサマには属性とユニットタイプという2軸の相性がある。

属性の有利不利はダメージに直結するため、挑むステージのボスや敵の属性を確認してから編成を決めることが基本になる。属性不利のままゴリ押しすると、ダメージが大幅に落ちて攻略が難しくなる。

ユニットタイプは攻撃・防御・魔法などに分類されており、同じタイプで揃えることでボーナスが発生するコンテンツがある。タイプを無視して好みのユニットだけ並べると、ボーナスが発動せずに本来より弱い状態で挑むことになる。

この2軸を意識せずに編成を組んでいた時期は、同じユニットを使っているのになぜか別のプレイヤーより弱い、という状態が続いていた。


育成の優先順位

ユニットの育成で最初に迷うのが、複数のユニットを均等に育てるか、特定のユニットに集中するかだ。

均等に育てると全員が中途半端な状態になり、どのコンテンツでも微妙な戦力にとどまる。集中投資するほうが実際の攻略への影響が出やすい。

育成リソースを集中させるユニットを決めるとき、アタッカーを1体完成させることを最初の目標にすると進めやすい。アタッカーの育成が完成すると攻略できるステージが増え、そこから得られるリソースでバッファーやヒーラーの育成に回せるサイクルができる。

友情ポイントや課金不要で入手できるユニットの中に、バッファーとして優秀なものが含まれている場合がある。無課金の場合はまずこういったユニットの存在を確認して、入手・育成できるものをベースに編成を組む方針が現実的だ。


装備の噛み合いを意識する

装備はユニットの役割を強化するものを選ぶ、というシンプルな基準から始めると迷いにくい。

アタッカーには攻撃力を伸ばす武器と会心系のアクセサリ、バッファーにはバフ効果を高める装備、ヒーラーには回復量やHP関連の装備を組み合わせる。役割と装備の方向性が合っていないと、育成リソースを使っても実戦での変化が出にくい。

装備のセット効果が発動するかどうかも確認しておく価値がある。セット効果が発動している状態と発動していない状態では、同じ装備を持っていても実際の性能に差が出る。


無課金での現実的な育成方針

無課金で進める場合、入手できるユニットの種類に制限が出るため、戦略の方向性を絞ることが必要になる。

属性を1〜2つに絞って、その属性のユニットを重点的に育てる方針が安定しやすい。全属性に対応しようとすると、全属性で中途半端な戦力になる。

イベント報酬で入手できるユニットや武器は、無課金の戦力を補う重要な取得源になる。イベントを見逃すと手に入らないものが多いため、開催中のイベントの報酬内容を確認してから優先度を決める習慣が戦力の積み上げに直結する。


高難度コンテンツで詰まったときの見直し方

特定のステージで詰まったとき、ユニット自体の強さより編成の噛み合いに問題があることが多い。

まず確認するのは属性の有利不利だ。次にパーティの役割バランス。アタッカー・バッファー・ヒーラーの3役が揃っているか。最後に装備がユニットの役割と合っているか。

この3点を確認して修正するだけで、同じユニットで突破できることが何度もあった。強いユニットを新しく求める前に、今の編成の噛み合いを整える方向から試すほうが、リソースを使わずに解決することが多い。


グランサマの編成は、強いユニットを並べることより役割と属性の噛み合いを整えることのほうが実際の攻略に直結する。育成も同様で、全員を少しずつ育てるより1体を完成させてからサイクルを作る順番のほうが、同じリソースで前に進めた。遠回りした分だけ、その気づきは確かなものになっている。

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この記事を書いた人

ゲーム歴:学生の頃からコンシューマー機とPCゲームを行き来してきた長年のゲーマー

ゲームの好み

ジャンル: 高難度アクション、ローグライク、シミュレーション、インディーゲーム

プレイスタイル

攻略サイトを一応見るけど、「なんでそうなるのか」が書いてないとモヤモヤするタイプ

自分で検証して、メモを取りながらプレイするのが好き

1本のゲームをやり込んで、システムの癖や罠を見抜くのが楽しい

「最強装備でゴリ押し」といった効率厨的な情報に飽き飽きしている。「レベルを上げれば勝てるのは当たり前。適正レベルで、なぜあの攻撃に当たってしまうのかを知りたい人」に向けた、世界一過保護で理屈っぽい救済措置を目指している。

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