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原神の武器バナーに手を出すべきか1年迷い続けた末の答え

武器バナーを前にして「引くべきか」と考え続けた時間が、原神をプレイしている中で一番長かったかもしれない。

キャラバナーとは別に存在していて、強い星5武器が並んでいる。持っていればキャラが強くなるのはわかっている。でも何かが引っかかって毎回踏み切れなかった。実際に引いてから後悔して、ようやく自分なりの答えが固まった。


目次

武器バナーがキャラバナーと根本的に違う点

キャラバナーには90連天井があり、さらに前回天井を引いた場合の保証が次回に引き継がれる。目当てのキャラを引くコストが事前にある程度読める設計だ。

武器バナーの仕組みはこれと異なる。バナーに2種類の星5武器が存在しており、運命の選定というシステムで目当ての武器を指定することができる。ただし1回天井を引いただけでは目当ての武器が確定するわけではなく、指定した武器への確定は2回の天井到達後になる。

キャラバナーの天井は90連だが、武器バナーで目当ての1本を確実に手に入れようとすると最大で天井2回分が必要になる計算だ。さらにキャラバナーの天井コストより武器バナーの1回あたりのコストが高い。

引く前にこの仕組みを理解しているかどうかで、引いた後の感情がまるで変わる。


実際に引いて後悔した経緯

好きなキャラの専用武器が武器バナーに来たとき、そのキャラを使い込んでいたこともあって引く決断をした。

1回目の天井を引いたとき、目当てではない武器が出た。運命の選定で指定していたが、天井1回では確定しない仕組みだったことをそのとき初めて実感した。

2回目の天井に向けて石を継ぎ足していく過程で、その月のキャラバナーが終わった。次に欲しかったキャラのバナーが来たとき、石がほぼ残っていなかった。

武器1本のために使った石の量で、欲しかったキャラが引けていた可能性があった。武器を手に入れた満足感より、失ったキャラの機会のほうが長く残った。


武器バナーを引いていい条件と引かないほうがいい条件

後悔した経験から逆算すると、武器バナーを引く判断に使える条件が見えてくる。

引いていい状況はこうだ。

キャラバナーの天井保証が次回に引き継がれている状態で、かつ次のキャラバナーに欲しいキャラがいない場合。石に十分な余裕があって、武器天井2回分を使っても次のキャラバナーに対応できる量が残る場合。そのキャラをメインで長期間使い続けることが確定していて、専用武器の恩恵が継続して出る場合。

引かないほうがいい状況はこうだ。

次のキャラバナーに欲しいキャラがいる、または来る可能性がある場合。石の残量が武器天井2回分に届かない、または届いても次のキャラバナーに対応できなくなる場合。そのキャラをどこまで使い続けるか決まっていない場合。


星4武器で代用できるかどうかを先に考える

武器バナーに手を出す前に、今そのキャラに持たせている武器で実際に何が困っているかを確認することが先だ。

螺旋12層を安定してクリアできていて、時間的にも問題がない状況なら、その武器が現状で機能している証拠だ。専用武器があればさらに強くなるのは事実だが、すでに機能している場合の上乗せは体感しにくい。

一方で「あと少し火力が出れば時間内に倒せた」という場面が繰り返しあるなら、武器の強化が実際の突破口になりうる。この場合でも、星4武器の精錬を上げる手段を先に試したかどうかを確認してほしい。精錬ランク5の星4武器と精錬ランク1の星5武器の差が思ったより小さい場面がある。


無課金・微課金が武器バナーを引く現実的な判断

石の総量が限られているプレイヤーにとって、武器バナーは基本的に優先度が低い。

同じ石をキャラバナーに使えば、編成の幅が広がる。武器1本より、役割を新たに担えるキャラ1体のほうが長期的にパーティ全体の戦力に貢献することが多い。

武器バナーを引く判断をするとしたら、欲しいキャラが当面来ないバージョンに限定して、その期間だけ武器バナーに石を使う、という方針が現実的だ。常に武器バナーを視野に入れて石を使っていると、欲しいキャラのバナーが来たときに毎回足りない状態になる。


運命の選定を使い切ることへの執着を手放す

運命の選定は蓄積される仕組みで、使い切らなくても次の武器バナーに引き継がれる。

1回目の天井で目当てでない武器が出たとき、「もう1回引けば確定する」という気持ちが強くなる。この心理が追加課金のトリガーになりやすい。引かなければ使えなくなるわけではなく、次回以降に持ち越せる仕様なので、一度立ち止まれる。

沈没費用の感覚、つまり「ここまで引いたからやめられない」という判断が一番後悔につながるパターンだ。運命の選定が1回蓄積された状態で次の武器バナーを待つことは、損ではない。


武器バナーに手を出すかどうかへの答えをひとことで言うなら、キャラバナーへの対応が全部終わった後の余剰石で引くものという位置づけが最もしっくりきた。武器が強くなることは本物だが、そのコストと機会損失を計算してから引く順番を守れると、後悔の頻度が大きく下がる。

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この記事を書いた人

ゲーム歴:学生の頃からコンシューマー機とPCゲームを行き来してきた長年のゲーマー

ゲームの好み

ジャンル: 高難度アクション、ローグライク、シミュレーション、インディーゲーム

プレイスタイル

攻略サイトを一応見るけど、「なんでそうなるのか」が書いてないとモヤモヤするタイプ

自分で検証して、メモを取りながらプレイするのが好き

1本のゲームをやり込んで、システムの癖や罠を見抜くのが楽しい

「最強装備でゴリ押し」といった効率厨的な情報に飽き飽きしている。「レベルを上げれば勝てるのは当たり前。適正レベルで、なぜあの攻撃に当たってしまうのかを知りたい人」に向けた、世界一過保護で理屈っぽい救済措置を目指している。

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