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原神のオープンワールドをただ散歩し続けて気づいたこと

デイリーを終えた後に何も考えずフィールドを歩き続けたことがある。

行き先は決めていなかった。宝箱を探すわけでも、ボスを倒しに行くわけでもなく、ただカメラを動かしながら歩いていた。30分ほど経った頃、「このゲームって本当に広いな」と改めて感じた。数百時間プレイした後でそう思えたのが、少し意外だった。


目次

目的なしで歩くと見えてくるものが変わる

宝箱や素材を探しながら歩いているとき、視点は常にミニマップと地面の間を行き来している。高いところからの景色を見る余裕がなく、フィールドを移動の手段としてしか使っていない状態が続いていた。

散歩を始めてから、カメラを空に向けたり、崖の端から遠くを眺めたりする時間が増えた。璃月の岩山の稜線が夕暮れの空に刺さっている光景や、蒙璃池の湖面に映る山の輪郭は、効率を意識した移動では目に入らなかった。

同じエリアを何十時間も歩いていたはずなのに、ただ景色として眺めたのは初めてだったかもしれない。


エリアごとの空気感の違いが面白い

モンドとリーユェでは、歩いているときの密度が全然違う。

モンドは丘と草原が開けていて、風が強い印象がある。BGMと相まって、ゆっくり歩いても息苦しさがない。どこを切り取っても絵になる構図が多く、散歩には向いているエリアだと感じた。

璃月の山岳地帯は、高低差が激しいぶん移動に体力がいる。ただその分、頂上から見下ろしたときの開放感が他のエリアとは違う。岩の形が一つひとつ違っていて、似たような地形が続くように見えて実際には細部が作り分けられている。

稲妻は狭い島の集まりで、海を渡るたびに島ごとの雰囲気が切り替わる感覚がある。須弥は密林で視界が遮られることが多いが、木の隙間から差し込む光の表現が他のエリアとは異質だった。フォンテーヌは水中と地上の両方を歩けるため、同じ座標でも深さによって全く別の景色が広がる。


作り込みに気づくのは立ち止まったときだけ

歩くスピードを落とすと、いままで通り過ぎていたものが目に入ってくる。

道端に置かれた小物の配置、NPCが繰り返している動作の種類、遠景の山の形が地域ごとに変わっていること。誰かが意図して置いたはずのものが、フィールド中に散らばっている。高速で移動しているとそれらは全部ノイズになるが、歩くペースを合わせると背景として機能していたものが前景に出てくる。

特に印象的だったのは、岩の陰に隠れるように置かれた小さな祠のようなオブジェクトだ。宝箱でもなく、クエストのトリガーでもなく、ただそこに存在している。通る人間に気づいてもらうことを前提にしていないような置き方で、それに気づいたとき少し得をした気分になった。


散歩中に感じた設計の工夫

原神のフィールドは、プレイヤーが自然に足を止めたくなる場所を作る設計がされていると歩きながら感じた。

視界が開ける場所に出ると、遠くに必ず何かが見える。山の頂上、光っている場所、見たことのない建築物の一部。そこに行ってみたいという気持ちを引き出すように、常に次の目標が視界の中に入るように配置されている。

これは意識しないと気づかないが、一度気づくと歩くたびに見えてくる。移動ルートを自分で決めているつもりで、実はフィールドの設計に誘導されながら歩いていたことに気づいた。


散歩がゲームの楽しみ方を広げてくれた

螺旋や育成に疲れたときに散歩するようになってから、ログインの動機が少し変わった。

強くなるためにログインするのではなく、今日はどのエリアを歩こうかという気持ちでゲームを開く日が増えた。進捗は何も進まないが、何かを得た感覚で終われる。

原神は膨大なコンテンツを持つゲームだが、何もしないことも一つの遊び方として成立している。フィールドの広さはプレイ時間が長くなるほど当たり前になっていくが、立ち止まって眺めてみると、まだ知らない角度が残っていることに気づく。

新しいエリアが実装されるたびに感動するのは、それだけ前のエリアが基準として身体に染み込んでいるからかもしれない。広さへの驚きは薄れても、歩いたときの感触はエリアごとに全然違う。それを確かめるためだけに歩く理由として、散歩は十分すぎるくらいだった。

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この記事を書いた人

ゲーム歴:学生の頃からコンシューマー機とPCゲームを行き来してきた長年のゲーマー

ゲームの好み

ジャンル: 高難度アクション、ローグライク、シミュレーション、インディーゲーム

プレイスタイル

攻略サイトを一応見るけど、「なんでそうなるのか」が書いてないとモヤモヤするタイプ

自分で検証して、メモを取りながらプレイするのが好き

1本のゲームをやり込んで、システムの癖や罠を見抜くのが楽しい

「最強装備でゴリ押し」といった効率厨的な情報に飽き飽きしている。「レベルを上げれば勝てるのは当たり前。適正レベルで、なぜあの攻撃に当たってしまうのかを知りたい人」に向けた、世界一過保護で理屈っぽい救済措置を目指している。

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